約 5,289,652 件
https://w.atwiki.jp/android_development/pages/23.html
Top 開発環境構築 4. Android SDKのインストール 4. Android SDKのインストール 以下のサイトからAndroid SDKをダウンロードする。 http //developer.android.com/sdk/index.html サイトの赤枠内のリンクをクリックすることでZipファイルをダウンロードします。 任意のフォルダに配置 ダウンロードしたファイルを任意のフォルダに解凍、配置します。 例:「C \Android\android-sdk-windows」 環境変数の設定を行います。 「android-sdk-windows\tools」へパスを設定します。 例:「C \android\android-sdk-windows\tools」 参考:http //blog.cnu.jp/2009/11/06/windows-7-path/ ※既に他のパスが存在する場合は「;」で区切る。 ↓↓↓ 解凍したフォルダ内の「android-sdk-windows\SDK Setup.exe」を起動 ↓↓↓ エラーがでたら以下のチェックボックスにチェックを入れます。 一度closeボタンを押し、左の欄内にあるsettingsを選択します。 ↓↓↓ window下部にあるmisc内の「Force~」にチェックします。 ↓↓↓ SDKのインストール 左の欄内にあるInstalld Packegeを選択し、赤枠内のUpdate All...ボタンを押します。 ↓↓↓ インストールしたいSDKにチェックを入れ、赤枠内の「Install Selected」をクリックします。 ↓↓↓ インストールが終了したらclosedボタンをクリックし終了します。 以上でAndroid SKDのインストールは終了です。 3. 戻る ← 4. Android SDKのインストール → 次へ Top 開発環境構築 4. Android SDKのインストール 広告
https://w.atwiki.jp/cod_blackops/pages/160.html
ゾンビモードでお馴染みの4人によるクリスマスソング。 詳細不明… ※ D…デンプシー N…ニコライ T…武雄 R…リヒトーフェン D CLOOHING THROUCH THE BLOOD D OF ZOMBIES THAT WE`YE GLAYED T THROUGH THE COBS GOO T LAUCHING ALL THE WAY (FO LA LA!) D MOANING PIECE SWING D SHRIKING FROM THE LIGHT T WHAT FUN IT IS LAUCH AND SING D T AS WE KILL UNDEAD TONIGHT! D T OH ZOMBIE BELLS WHAT A SMELL! D T BONE AND TENDONG FRAY D T OH WHAT FUN IT IS TO BLOW D T A FREAKBAG`S ASS AWAY D T HEY ZOMBIE BELLS,STRAIGHT FROM HELL D T OOZING WITH DECAY D T RING THEIR BELLS WITH SHOTGUN SHELLS D T AND MONKEY BOMBS AND BLADES! R A DAY OR TWO AGO R WE TOOK A NICE SLEIGH RIDE N LITTLE DID E KNOW N ZOMBIE WAS INSIDE R THE MEATSACK TRIED TO BITE R AND TORE A HUNK OF SKIN N SO WE RIPPED HIS HEAD OFF,THREW HIM OUT R N AND THEM RAN OVER HIM! R N OH ZOMBIE BELLS WHAT A SMELL! R N BONE AND TENDONG FRAY R N OH WHAT FUN IT IS TO BLOW R N A FREAKBAG`S ASS AWAY R N HEIL! ZOMBIE BELLS,STRAIGHT FROM HELL R N OOZING WITH DECAY R N RING THEIR BELLS WITH SHOTGUN SHELLS R N AND MONKEY BOMBS AND BLADES! DA! ゾンビ ヴェヴェヴェーヴェヴェヴェーヴェヴェヴェヴェヴェー ヴェヴェヴェーヴェヴェヴェーヴェヴェヴェヴェヴェヴェー(BRAINS!) ウェーウェーウウウーウェウェウェウェウェー ウーウーウーウーウェウェウェウェウェー D,N,T,R HEY ZOMBIE BELLS WHAT A SMELL! D,N,T,R BONE AND TENDONS FRAY D,N,T,R OH WHAT FUN IT IS TO BLOW D,N,T,R A FREAKBAG`S ASS AWAY D,N,T,R BANG! ZOMBIE BELLS STRAIGHT FROM HELL D,N,T,R OOZING WITH DECAY D,N,T,R RING THEIR BELLS WITH SHOTGUN SHELLS D,N,T,R AND MONKEY BOMBS AND BLADES! ゾンビ BRAINSSSSSSSSSS!
https://w.atwiki.jp/riverwin/pages/15.html
= Android = == 参考HP == * [http //developer.android.com/index.html Android Developers] * [http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20090708/333496/?ST=android-dev Androidで広がる、携帯アプリ開発の世界---目次 - Androidで広がる、携帯アプリ開発の世界:ITpro] * [http //www.kumikomi.net/archives/2010/02/fo02andr.php 「Android」に関する情報|Tech Village / CQ出版株式会社] * [http //sites.google.com/site/io/anatomy--physiology-of-an-android Anatomy Physiology of an Android] - Androidの分析と設計哲学 * [http //sites.google.com/site/io/dalvik-vm-internals Dalvik VM Internals] - Dalvikの内部構造 == SDK (Software Development Kit) == * [http //java.sun.com/javase/downloads/index.jsp Java SE] * [http //mergedoc.sourceforge.jp/index.html#/pleiades.html Pleades - Eclipse プラグイン日本語化プラグイン] * [http //developer.android.com/sdk/index.html Android SDK] == NDK (Native-code Development Kit) == * [http //www.cygwin.com/ Cygwin Information and Installation] - Windows環境で開発する場合に必要 * [http //developer.android.com/sdk/ndk/index.html Android NDK] * [http //www.atmarkit.co.jp/fjava/rensai4/android15/android15_1.html Android NDKでJNIを使用してアプリを高速化するには (1/3) - @IT] * [wiki Android/SocketProgramming ソケットプログラミング] == Tips == * CUI/GUIの切り替え(for x86) * CUI Alt+F1 * GUI Alt+F7 * エミュレータの端末の向きを変えるには?:[ctrl]+[F12] * Android-x86で日本語入力するには? * [http //www.adamrocker.com/blog/286/simeji-for-x86.html x86で動くSimeji]ページから「Simeji3.A.3_x86.apk」をダウンロードしてインストールする。 * !LogCatで日本語を表示するには? * EclipseのADTプラグインでのLogCatでは、文字コードを指定できないため、表示不可。 * コマンドラインで直接LogCatを起動することにより、表示可能。 1. コマンドラインプロンプトのフォントをMSゴシックにするために仮のバッチファイル(ファイル名は最終的なものと同一)を作成する。内容は以下の通り。 {{{ cmd /k adb logcat }}} 1. 上記で作成したバッチファイルを実行し、表示されたWindowのタイトルバー右クリックでプロパティメニューを表示し、フォントタブにてフォントをMSゴシックに指定する。 1. バッチファイルを、UTF-8設定用に変更する。内容は以下の通り。 {{{ cmd /k chcp 65001 | adb logcat }}} * Android Marketに登録できないアプリを広めるには? * サードパーティが運営しているサーバを使用する。ex.[http //andappstore.com/ AndAppStore] * アプリ内で1D/2Dバーコードスキャンを行うには? * [http //code.google.com/p/zxing/ Zebra Crossing]を使用する。 == 関連リンク == * [http //www.oesf.jp/ Open Embedded Software Foundation] * [http //wiki.github.com/OESF/Embedded-Master-ARM/em1-environment-constructed EM1 Environment Constructed] {{{ #!comment == パッケージのインストール == 参考:[http //source.android.com/source/download.html Get Android Source Code | Android Open Source] 1. ビルドに必要なパッケージのインストール {{{ $ sudo apt-get update $ sudo apt-get -y install git-core gnupg sun-java5-jdk flex bison gperf libsdl-dev libesd0-dev libwxgtk2.6-dev build-essential zip curl libncurses5-dev zlib1g-dev valgrind g++ }}} 1. Android専用のプロジェクト管理ツール「repo」のインストール {{{ $ cd ~ $ mkdir bin $ curl http //android.git.kernel.org/repo ~/bin/repo $ chmod a+x ~/bin/repo }}} 1. 環境変数の設定 {{{ $ ls /usr/lib/jvm java-1.5.0-sun java-1.5.0-sun-1.5.0.19 $ export JAVA_HOME=/usr/lib/jvm/java-1.5.0-sun $ export PATH=$PATH ~/bin }}} 1. Android環境一式のダウンロード(Eclair)[[BR]] {{{ $ mkdir ~/work/mydroid $ cd ~/work/mydroid $ repo init -u http //android.git.kernel.org/platform/manifest.git -b eclair ... $ repo sync ... }}} 1. Linux kernelのダウンロード[[BR]] {{{ $ mkdir kernel $ cd kernel $ git clone git //android.git.kernel.org/kernel/common.git ... $ git clone git //android.git.kernel.org/kernel/linux-2.6.git ... $ git clone git //android.git.kernel.org/kernel/omap.git ... $ git clone git //android.git.kernel.org/platform/vendor/asus/eee_701.git ... $ repo sync ... }}} 1. ダウンロード結果 {{{ $ cd ~/work/mydroid $ ls -aF ./ Makefile build/ development/ hardware/ prebuilt/ vendor/ ../ bionic/ cts/ external/ kernel/ sdk/ .repo/ bootable/ dalvik/ frameworks/ packages/ system/ $ du -s 5703292. }}} 1. ビルド {{{ $ source ./build/envsetup.sh $ choosecombo 1 1 generic 3 $ make ... $ }}} }}} == x86 on VMware用パッケージのインストール == 参考 [http //arms22.blog91.fc2.com/blog-entry-254.html なんでも作っちゃう、かも。x86 Android Donut on VMware] 1. イメージファイルの変換に必要なパッケージのインストール {{{ $ sudo apt-get install qemu }}} 1. ソースコードの取得 {{{ $ cd ~/work $ mkdir android-x86 $ cd android-x86 $ repo init -u git //git.android-x86.org/android-x86/platform/manifest.git -b eclair-x86 ... $ repo sync ... }}} 1. 差分ファイルの取得[[BR]] ビルドに必要なソースがリポジトリから削除されているので([http //groups.google.com/group/android-x86/browse_thread/thread/acd93d7d702c5de9?pli=1 参考Topic])、削除前の[http //android.git.kernel.org/?p=platform/frameworks/base.git;a=snapshot;h=0c33ed2992b2eb484c229fd3322df14d97c10caa;sf=tgz スナップショット]をダウンロードし、展開後、frameworks/base/tools/layoutlib/api/*部分をコピーする。(以下は、「~/temp/downloads」にダウンロードした場合の例) {{{ $ cd ~/temp/downloads $ tar zxvf base-0c33ed2992b2eb484c229fd3322df14d97c10caa.tar.gz $ cp -r base/tools/layoutlib/api/ ~/work/android-x86/frameworks/base/tools/layoutlib/ $ cd ~/work/android-x86 $ du -s 4040996. }}} 1. ソースの修正 a. Bluetoothの有効化[[BR]] ./build/target/board/generic_x86/init.rcスクリプト中のbluetoothdサービス起動部分のdisabled設定をコメントアウトする。 {{{ service bluetoothd /system/bin/bluetoothd -n socket bluetooth stream 660 bluetooth bluetooth socket dbus_bluetooth stream 660 bluetooth bluetooth # init.rc does not yet support applying capabilities, so run as root and # let bluetoothd drop uid to bluetooth with the right linux capabilities group bluetooth net_bt_admin misc # disabled }}} 1. USB起動用のイメージファイルとしてビルド[[BR]] ※初回makeでエラー停止した場合、再度makeすると通る場合あり。 a. デフォルトカーネルを使用する場合 {{{ $ make usb_img TARGET_PRODUCT=eeepc }}} a. カーネルをカスタムビルドする場合 {{{ $ make usb_img TARGET_PRODUCT=eeepc TARGET_KERNEL_CONFIG=my_defconfig }}} a. 既にビルド済みのカーネルを使用する場合 {{{ $ make usb_img TARGET_PRODUCT=eeepc TARGET_PREBUILT_KERNEL= path to the prebuilt kernel }}} 1. 仮想ディスクイメージファイルの作成 {{{ $ cd out/target/product/eeepc $ qemu-img convert eeepc_usb.img -O vmdk installer.vmdk }}} 1. VMwareの新規仮想マシンを作成 1. 「後でOSをインストール」を選択し、「次へ」を押下する。 1. ゲストOSは「Linux」を選択する。 1. バージョンは「他のLinux2.6.xカーネル」を選択し、「次へ」を押下する。 1. 仮想マシン名を適当に作成する(例.「Android Eclair on x86」)し、「次へ」を押下する。 1. ディスク最大サイズを設定する(例.4.0GB)。 1. 「仮想ディスクを単一ファイルとして格納」を選択し、「次へ」を押下する。 1. 「完了」を押下する。 1. VMwareのディスク設定を追加・変更 1. 上記で作成したディスクをscsi0 0からide0 0に変更する。 1. vmxファイルを開いて以下の行を追加する。ide0 0がprimary master、ide0 1がprimary slave。なお、「bios.bootDelay」は、電源On時にBIOS Setup画面に移行するためのF2キー押下を容易にするための設定。 {{{ ide0 1.present = "true" ide0 1.fileName = "installer.vmdk" bios.bootDelay="3000" }}} 1. ビルドした仮想ディスクイメージファイル(installer.vmdk)をvmxファイルと同じフォルダにコピーする。 1. VMwareの仮想ハードディスクにAndroidをインストール 1. VMwareを起動し、BIOS設定を変更して、IDEのprimary slave(PS)からBOOTする。 1. AndroidのInstallを選択する。 1. 検出されたHard Diskにパーティションを作成し、ext3でフォーマットする。 1. インストールディスクの削除 1. vmxファイルを開いて次の行を削除する。 {{{ ide0 1.present = "true" ide0 1.fileName = "installer.vmdk" }}} 1. 起動確認[[BR]] VMwareを再生し、Androidが起動することを確認する。
https://w.atwiki.jp/blackops2_cod/pages/70.html
注意!以下の内容には前作、及び今作のネタバレが含まれます。 キャラクターミスティ(Misty) マールトン(Marlton) サミュエル(Samuel) ラスマン(Russman) "ビリー"・ハンサム("Billy" Handsome) サルバトーレ・"サル"・デルーカ(Salvatore "Sal" Deluca) アルバート・"ウィーゼル"・アーリントン(Albert "The Weasel" Arlington) マイケル・"フィン"・オリアリー(Michael "Finn" O'Leary) タンク・デンプシー(Tank Dempsey) ニコライ・ベリンスキー(Nicolai Belinski) マサキ・タケオ(Takeo Masaki) エドワード・リヒトーフェン(Edward Richtofen) CDC CIA 看守 囚人 T.E.D.D サマンサ・マクシス(Samantha Maxis) ルートヴィヒ・マクシス(Ludwig Maxis) スタンリー・ファーガソン ???? 敵ゾンビ アボガドロ デニズン ヘルハウンド ミニオン(修正パッチによれば"リーパー") ブルータス 幽霊 パンツァー・ソルダート ジャイアントロボ 場所地球 Green Run Da Yue Jin(Great Leap Forward) ARCATRAZ PRISON EXCAVATION SITE 64 用語935部隊 元素115(エレメント115) ワンダーウェポン テディベア オベリスク・タワー NAVカード/NAVカードリーダー 曲 キャラクター プレイヤーキャラクターとその他の登場人物について記載する。 今作ではキャラクター毎にカラーが設定されていないため、 自分がどのキャラクターを操作しているかは【判別方法】の項を参照。 ミスティ(Misty) -しまった!タマタマが切れちゃったわ!- 吹き替え版声優:植田佳奈 Tranzit、DIE RISE、BURIEDでのプレイヤーキャラクター。 本名はAbigail Briarton。 【外見】 野球帽を被り、裾を結んでセクシーな胸元を強調したシャツにジーンズとブーツ いかにもセクシーなカントリーガールといった服装をしている。ちなみにパンツはピンク(3人称でチラッと見える) 【性格】 生意気な口調で喋り、特にサミュエルを毛嫌いしており「バカリンガー」、「臭くてデカい馬鹿」呼ばわりである。 雷が苦手である。 自分のパパがゾンビに襲われた光景を目の当たりにしたらしく、そのことを思い出すたびにゾンビに対して腹が立つらしい。 【人間関係】 マールトンには気があるのか、からかっているのか、やたら褒めたりする。 一方でサミュエルのことは嫌っており、上述の通り馬鹿にした呼び方しかしていない。 ラスマンとはGreen Run開始以前からの知り合いらしい。 【武器の好み】 他の全員からこのショットガンはあの女にくれてやるかと言われるほどショットガンが大好き。 武器を入手した際のセリフに「こんな素敵なものをもらったのは初めて!」といったセリフがあるため、 アサルトライフルも好きだと思われる。 【判別方法】 音声が女性。 茶色の革手袋を着用している。 マールトン(Marlton) -科学によってくたばるがいい!- Tranzit、DIE RISE、BURIEDでのプレイヤーキャラクター。 吹き替え版声優:岡林史泰 【外見】 黒縁メガネにひげ面。薄汚れた白シャツにジーンズを穿いている。 典型的な海外のオタク。 【性格】 少々自惚れ屋な性格で、アイテムの入手時や開発時に必ずといっていいほど「僕って天才!」的な発言をしている。 また潔癖症で閉所恐怖症。バスに乗るのも本当は嫌であるらしい。 【人間関係】 機械音痴なラスマンとよく喧嘩をしているが、互いに認め合う点もあるようで本当は仲が悪い訳でもないようだ。 ミスティとは仲は良いようだが、セクハラ発言を飛ばしてしまう事も。ミスティが好きなのか、たまに気を つかう。 【武器の好み】 武器全般の知識が非常に豊富。 DSR-50等の狙撃銃がお気に入り、またショットガンも大好きである。 逆にハンドガン、特にExecutioner が嫌い。 【判別方法】 サミュエルに比べ、声が甲高い。 腕時計のようなものをつけている。 ラスマンほどではないが、少し肌が焼けている。 サミュエル(Samuel) -サム・ストゥリンガーは借りを返す主義だよ。借りがないから関係ないけどね。- Tranzit、DIE RISE、BURIEDでのプレイヤーキャラクター。 吹き替え版声優:白熊寛嗣 本名Samuel J. Stuhlinger。 【外見】 黒縁メガネに口ひげ、ベストにカーキの短パンを履いた中年の男性。 【性格】 ミスティによると「アホでマヌケ」。事実「ハンマーでぶん殴ればいい」等抜けた発言が目立つ。 4人の中で唯一リヒトーフェンの声が聞こえており、彼からの影響で得た知識をもとに知ったかぶったをすることも。 よく「腹が減った」という発言をしたり、襲いくるゾンビの飢餓感への同情、巨人への「物を口にするときは注意しろ」等の発言から、 食糧事情の悪化した環境で長期間生き抜いてきたようである。 そしてそれに起因する他の仲間に明かせない過去も抱えているようだ。 ゾンビの肉を食べた説が有力、それにより初期段階の感染が起き、リヒトーフェンの声を受信できている可能性も。 【人間関係】 ラスマンを相棒と呼んだり気遣っている。ミスティの事は互いに毛嫌いしている。 ミスティ曰く「ラスマンの腰巾着」。 最初はラスマンと2人で行動していたが、GreenRunにてマールトン、ミスティと合流する。 なお他の仲間からは「”ストゥ”リンガー」と呼ばれているが、彼自身は「シュトゥリンガー」と名乗っている。 【武器の好み】 リボルバーと一部のピストルが好みで特にExecutionerが大のお気に入り。 逆にフルオートのアサルトライフルなどは入手してもあまり喜ばない。 【判別方法】 Marltonに比べ、声が低い ラスマン(Russman) -この街、わしの前立腺よりしなびてるなあ- Tranzit、DIE RISE、BURIEDでのプレイヤーキャラクター。 吹き替え版声優:高橋研二 【外見】 アフリカ系アメリカ人の老人、元ホームレス。 【性格】 皆にバカにされつつも、老人ながら頼りにされている。 Marlton曰わく、肉体労働は彼のお仕事。 Samuelを弟子と見ているのかよく教え通りにやれと言っているが・・。 【人間関係】 他のメンバーとの関係は良好で対立しがちなメンバーの押さえ役になっている。 サミュエルの事をストゥーと呼んだりもする。 【武器の好み】 爆発物ならどんな物でも使用する。中でもRPGがお気に入り。 狙うのが嫌いらしいが、ショットガンにはまだ老眼ではないとコメントしたりかなりワガママである。 【判別方法】 肌が黒い "ビリー"・ハンサム("Billy" Handsome) -クソバカにわかるように言ってやる、そのまま寝てろ!- 演:レイ・リオッタ 吹き替え版声優:板詰貴之 Mob of the Deadにおけるプレイヤーキャラクター。 サルバトーレ・デルーカに忠誠を誓うギャング団の殺し屋。 116件の殺人に関わった罪でアルカトラズ島に収監された。 囚人番号は101か、872。 【外見】 Tシャツを着ていて、体格が良い。 【性格】 クールで、細かな気配りができる。 【人間関係】 サル・デルーカに殺し屋として雇われていた。サルに忠誠を誓っている ウィーゼルのことをアルと呼んでいる 【武器の好み】 主にLSATやデスマシーンのような重火器を好む。 逆にスナイパーライフルのような細かな狙いをつける武器は嫌い。 【判別方法】 親指と手首当たりに血が付いている ポイントの横に名前が表示されている デルーカとともにウィーゼルの殺害に加担し、処刑される。 サルバトーレ・"サル"・デルーカ(Salvatore "Sal" Deluca) -腐れた屑野郎どもに朗報だ!このサル様がまとめて相手してやる。- 演:チャズ・パルミンテリ 吹き替え版声優:麦人 Mob of the Deadにおけるプレイヤーキャラクター。 違法賭博、売春、密造酒の流通によって自らの組織を作り上げたギャングスター。 ビリー・ハンサムを殺し屋として雇い、敵対者を始末させていた。 囚人番号は386A。 彼はブルータスゾンビのことをスタンリー・ファーガソンだと思っている(実際には違うが)。 【外見】 Yシャツを着ていて、腕まくりしていない 【性格】 温厚なおっさんな感じ 根はいい人そう 【人間関係】 ビリー・ハンサムを以前殺し屋として雇っていた。 【武器の好み】 ショットガンが好きで、特にS12が好き。過去に何度もS12に救われたらしい。 デスマシーンも好き 【判別方法】 手にはあまり血がついていない いくつか血の点々がある ポイントの横に名前が表示されている 他のメンバーとともにウィーゼルの脱出計画に参加するが、いつまでたっても計画を実行できないウィーゼルに苛立ち、ほかのメンバーとともに1933年の12月31日にウィーゼルを屋上におびき出し、ナイフで刺して殺害した。その罪により1934年1月19日に電気椅子により処刑された。しかしその魂は安らぐことも地獄に落ちることもなく、アルカトラズ島の中をさまよい続け、幻の脱出劇を繰り返していた。 アルバート・"ウィーゼル"・アーリントン(Albert "The Weasel" Arlington) -俺には近づかないほうがいい、芯から腐りきってるからな。- 演:ジョー・パントリアーノ 吹き替え版声優:呉圭崇 Mob of the Deadにおけるプレイヤーキャラクター。 サルバトーレ一味の一人で詐欺師。様々な犯罪歴を持つ悪党で、 ロサンゼルスでおきた銀行強盗事件に関与したことでアルカトラズ島に収監された。 飛行機による脱出計画の首謀者であるが、"イタチ野郎"のあだ名の通り、他のメンバーからは見下されていた。 囚人番号は101か、872。 【外見】 黒いベレー帽、黒いジャケットを着ている 【性格】 陽気な性格をしている 自分に自信を持っている。 【人間関係】 飛行機で脱走という話をした所から、皆にのけもの扱いされている。 【武器の好み】 デスマシーン・レイガンが好き 【判別方法】 黒い手袋をしている ポイントの横に名前が表示されている しかし、実際には脱出計画を実行できず、痺れを切らしたデルーカたちにより殺害される。しかしその後、この世ともあの世ともわからない場所で、決して成功することのない脱出劇を繰り返すことになる。 マイケル・"フィン"・オリアリー(Michael "Finn" O'Leary) -さぁ、喧嘩を売るのにいい頃合いだ!- 演:マイケル・マドセン 吹き替え版声優:立木文彦(MW3のオーバーロードの吹替を担当) Mob of the Deadにおけるプレイヤーキャラクター。 アルカトラズ島に収監される前はサイレント映画の女優と結婚していたが、 16の賭博詐欺容疑で告発された際、その妻に証言によってアルカトラズ行きが決定した。 囚人番号は481B。 【外見】 しかめっ面をしている。Yシャツを腕まくりしていて 体の前半分は血が大量に付いている 【性格】 クールで、冷静、女たらし。賭け事が好きで、特に競馬。ファーガソンに競馬の結果予想を頼まれている。 【人間関係】 結構リーダー気質 皆からも頼りにされている ウィーゼルの計画には半信半疑 【武器の好み】 サブマシンガン、スナイパー共に嫌いで、アサルトライフルや、LSAT、デスマシーンなどの重火器を好む。 【判別方法】 手に結構な量の血が付いている ポイントの横に名前が表示されている デルーカとともにウィーゼルの殺害に加担し、処刑される。 タンク・デンプシー(Tank Dempsey) 吹き替え版声優:楠大典 連合国:アメリカから送り出された戦士の一人。 前作WaW・BO及びOriginsでのプレイヤーキャラクター。 【外見】 【性格】 【人間関係】 前作まではニコライもタケオも馬鹿にしつつなんだかんだ気に入ってた模様だが、リヒトーフェンのことは心底嫌ってる。 【武器の好み】 4つの杖の中でもStaff of Windを気に入っている。 【判別方法】 革の手袋 ニコライ・ベリンスキー(Nicolai Belinski) 吹き替え版声優:間宮康弘 連合国:ロシアから送り出された戦士の一人。 前作WaW・BO及びOriginsでのプレイヤーキャラクター。 【外見】 前作キャンペーンに出たレズノフというロシア人に姿が似ている。前作のニコライはアジア系に近い顔立ちだった。 耳を覆う帽子をかぶっている。 【性格】 前作まではウォッカが大好きで有名な酔っぱらいロシア人であり、いつもの四人組の中では一番陽気であったが、今作では酔っぱらってもなければウォッカの事も口に出さず、かなり真面目な性格になってしまっている。 【人間関係】 前作まではデンプシーを良く思い尊敬していたが、タケオのことは嫌っている。 【武器の好み】 4つの杖の中でもStaff of Iceを気に入っている。 【判別方法】 布らしき手袋をしている。 ポイントの横に名前が表示されている マサキ・タケオ(Takeo Masaki) 吹き替え版声優:林和良 連合国:日本から送り出された戦士の一人。 前作WaW・BO及びOriginsでのプレイヤーキャラクター。 これまでのキャラクターの中で唯一、リバイヴソーダを旨いと評価している。 ゲーム開始前のムービーではどう見ても侍というより忍者だが黙っておこう。 稀に日本語を喋る(発音はアレだが)。 【外見】 4人の中では唯一の東洋人。 黒髭を生やしており、髪を後ろで髷のように結っている。 また軍服を改造した忍者のような服を着て、腰には日本刀を帯びている。 【性格】 武人肌の性格をしており、非常に堅苦しい口調で話す。 口にする言葉も天皇への忠誠心と武人としての力、そして名誉に関するものがほとんどである。 やや神秘主義的な性格をしており、元素115がもたらす超常的な現象を精霊の御業ととらえている節がある。 【人間関係】 前作までは頭が悪く野蛮なデンプシー、ニコライを嫌っており、リヒトーフェンに敬意を表していた。 しかし、途中からリヒトーフェンの策略に感づき、リヒトーフェンへの反抗の機会をうかがっていた。 【武器の好み】 4つの杖の中でもStaff of Fireを気に入っている。 【判別方法】 手に包帯を巻いている。 エドワード・リヒトーフェン(Edward Richtofen) 吹き替え版声優:青山穣 前作までのプレイヤーキャラクター、”いつもの4人組”の1人。 Originsにおけるプレイヤーキャラクター。 スピードコーラが好物。 第二次大戦前後に暗躍したドイツの秘密研究機関「935部隊」の研究者で、 世界がソンビに支配される原因を作った人物でもある。 Black Opsで配信された"Moon"マップにおいてサマンサ・マクシスからゾンビの支配権を奪い取り、 ゾンビたちの新たな支配者となった。 その後サミュエルのような一部の人間に対して、テレパシーを通じて指示を与えているが最終的な彼の目的は不明である。 サマンサと入れ替わったことで、アイテム入手時の声などは全て彼のものになっている。 Originsではドイツ帝国の科学者としてマクシス博士とともに古代のエネルギーについて調査していた。 胸につけてある試験管に書かれた番号は「481B」と「386A」、これはフィンとサルの囚人番号と一致する。 【外見】 【性格】 【人間関係】 前作まではデンプシーとはお互いに嫌い合っており、タケオは彼の肖像画を「サル爆弾」と発言したこともあるように見下していたが、ニコライは他の2人ほど嫌ってはいない、むしろ気に入ってるかのように思わせる発言もちらほら言ってた。 【武器の好み】 4つの杖の中でもStaff of Lightningを気に入っている。 【判別方法】 素手 CDC -・・・- Survival及びGriefでのプレイヤーキャラクター。 アメリカ疾病管理予防センターに所属する兵士。 ゾンビ大量発生の原因を調査するために政府により派遣された。 これまでの登場人物たちの中で一番ゾンビモノっぽい装備(防護服)を着用している。 リヒトーフェンの策謀によりCIAと共闘、または壮絶な足の引っ張り合いを展開する。 非常に無口である。 Nuketoun Zombiesのトレーラーに4人で出てきている。 CIA -・・・- Survival及びGriefでのプレイヤーキャラクター。 アメリカ中央情報局に所属する工作員。 ゾンビ大量発生の原因を調査するために政府により派遣された。 ゾンビだらけの危険地帯にスーツ姿で乗り込む猛者。 リヒトーフェンの策謀によりCDCと共闘、または壮絶な足の引っ張り合いを展開する。 非常に無口である。 看守 囚人 アルカトラズ・グリーフでのプレイヤーキャラクター。 上記CDCとCIAと同じく台詞は無い。 T.E.D.D -ご乗車ありがとうございます 身の回りのものをお確かめになってご着席ください- Technically Elaborate Driving Droidの略。 バス会社「ブラッドハウンド」が運行する"スピードウィングバスライン"の運転手。 世界が壊滅的な状況になっても構わずにバスの運行を続けるロボットである。 バス内での乗客のマナーにはうるさく、彼に攻撃を仕掛けた場合は バスの扉を強制開放してその場に放り出そうとする。 しかもその際ロボットであるにもかかわらず状況に合わせてマジギレしたセリフを吐く。 外見はまるでゾンビのようだがギリギリのところで事故車両を回避するなど、運転技術は健在。 ただし目的地の名称は無茶苦茶なことを言っている。 サマンサ・マクシス(Samantha Maxis) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (samantha.png) -これが、われらの一歩目・・・- 吹き替え版声優:佐藤美由紀 ルートヴィヒ・マクシス博士の一人娘。 リヒトーフェンの謀略により父と共にテレポーターの実験台にされる。 偶然にも935部隊の月面基地に転送され、ゾンビのコントロール装置内に逃げ込むことに成功する。 その後、父であるマクシス博士の残した言葉に従い、935部隊と関係者を殲滅すべく、ゾンビを暴走させた。 ORIGINSではアガルタと呼ばれる空間に囚われており、 リヒトーフェンらに自らを解放するように懇願してくる。 ルートヴィヒ・マクシス(Ludwig Maxis) -- 吹き替え版声優:梁田清之 935部隊の設立者にして指導者。 リヒトーフェンの謀略により死亡したかに思われたが、 精神体のみの存在となり、リヒトーフェンの野望を阻止しようとした。 BO2ではMistyら4人に対し、スピーカーを通じてオベリスクタワーを起動するように指示を出してくる。 また、4人以外にも世界中の人間に対しても同様の指示を与えているようだ。 プレイヤーに対して「マクシスの日記」なるものを公開している。 ORIGINSでは手に入れた古文書をもとに古代遺跡を発掘し、アガルタの力を入手することで 敗戦色濃厚なドイツ帝国に勝利をもたらそうとしていた。 これまでの設定とは異なり、1918年時点で既に高齢であり、 宿敵であるはずのリヒトーフェンとは良好な関係を築いている。 また、全身を進行性の不治の病に侵されており、余命幾許もない状態であった。 彼の意識の保存を試みたリヒトーフェンは脳髄を摘出し、スカイドローンへと移植することで "マクシス・ドローン"を完成させた。 スタンリー・ファーガソン 吹き替え版声優:青山穣 アルカトラズ島の看守。巡回中にウィーゼルのだまし討ちに会い、殺害されるが その後ゾンビとして復活した。一人息子がおり、競馬をしていたりする。 実際には殺害されておらず、1942年まで看守としてアルカトラズに勤務し、その後ウィーゼルたちの"脱出計画"の顛末を観光用の音声案内として残していた。 テープ内容は以下の通り 私はスタンリー・ファーガソン、33年から42年までここアルカトラズで看守をしていました。今日は、ここの歴史の中でも興味深い出来事をお話しします。アルカトラズの収監者たちは様々な方法で脱獄を試みました。しかし33年のニューイヤーズイブに行われた4人の収監者による脱獄計画ほど大胆なものはありません。発案者はアルバート・アーリントンと思われ、その計画は同発案者同様、突拍子のないものでした。アーリントンは"ウィーゼル"と呼ばれており、自身の考案した脱獄計画を他の3人の収監者に絶対確実なものと信じさせます。その計画は、間に合わせの部品で飛行機を作り、それに乗って文字通り高飛びするというものでした。ウィーゼルはどのようにして凶悪な犯罪者達に計画の成功を信じさせたのか、それは未だ謎のままです…分かっているのは飛行機は作られなかったということです。それどころか自由への計画は、内輪揉めによって混乱へ陥りました。計画は音を立てて崩壊し、怒りとフラストレーションは、発案者のアーリントンとその共謀者達の間で、激しい口論へと発展しました。血の復讐を決意した、フィン・オリアリーとサル・デルーカ、ビリー・ハンサムの3人は手作りの武器を隠し持ち、無防備なアーリントンを屋上に誘い出しました。それがこの場所です、暗い嵐の冬空の下、アーリントンは冷たいコンクリートの上で血を流しながら生涯を終えました。その後3人は、殺人事件への関与で、電気椅子による死刑を宣告されます。死刑は速やかに執行され、1934年1月19日朝、3人は処刑されました。 ???? 敵 ゾンビ 元素115の影響を受けてゾンビ化した人間。 腐っているので緩慢な動作しかできないはずなのだが、状況によっては凄まじい運動力を見せる。 コントロールしている人物によって眼の色が変わる。 前回BOでも分かるが、生前の記憶はあるらしい。 (サマンサ:黄光、リヒトーフェン:青光、ルシファー:赤光、マクシス:橙光) アボガドロ Tranzitに登場する電気人間。 発電所の設備内に閉じ込められており、電源を入れると外に逃げ出してしまう。 逃げ出した後は雷と一体化し、定期的にプレイヤーに襲い掛かってくる。 ゾンビモードでは「Call of the Dead」に登場したジョージ・ロメロ以来の "完全に倒すことのできない"敵キャラクターである。 デニズン ヘルハウンド 元はサマンサの飼い犬、フラッフィー。 テレポーターの実験台にされ、失敗した結果ゾンビのような姿となった。 ゲーム中に複数出てくるのはフラッフィーの子犬たちである。 今回はカスタムマッチでのみ出現する。 前作同様、最後の一体を倒すと嬉しい置き土産をしてくれる。 ミニオン(修正パッチによれば"リーパー") 前作BOに出たクロウラーゾンビと極めて姿が似ている。今のところDie Riseだけにしか出ない。サマンサが支配 していた頃は、ノヴァ・ガスをだしていた気味が悪いゾンビだったが、リヒトーフェンが支配してからは、 瞬発力の高いゾンビとなった。だが、ガスは出さなくなった。 ブルータス アルカトラズ島の看守。 彼ら自身も閉じた世界に囚われており、4人の脱獄囚を 追いかけ続けるという運命に縛られている。 幽霊 Buriedに登場する女性の幽霊。 地下に造られた町にある屋敷に出現する。 元はこの屋敷の持ち主であるらしく、侵入者を排除しようと襲い掛かってくる。 パンツァー・ソルダート ORIGINSに登場する装甲歩兵ゾンビ。 リヒトーフェンが開発したパワードスーツを装備している。 左手に装備したアンカーで敵を引き寄せ、右手に装備した火炎放射器で攻撃を行う。 全身の装甲は厚く、ダメージを大きく削がれてしまう。 唯一頭部全面のみ視界確保のためガラス張りとなっており、有効な攻撃を叩き込むことができる。 重装甲・重装備の割に機動力は高く、プレイヤーの歩行速度以上の速度で追いかけてくる。 ジャイアントロボ ORIGINSに登場する、戦場を歩き回る巨大な人型兵器。 元素115を動力とする、935部隊によって製造されたドイツ帝国のワンダーウェポンのひとつである。 全長はおよそ1000フィート(300メートル)。 ゲーム内には「トール」「オーディン」「フレイヤ」の3機のほか、名称不明の大破した1機を確認できる。 武装として脚部に砲台を装備しているが、なによりもその巨大な足による踏みつけが脅威である。 足の裏に搭乗口があり、頭部まで直通のリフトのようなものがあると推定される。 コクピットは頭部にあり、4名のクルーによって操作されている。 (ただしゲーム中では全てのクルーが死亡しており、自動操縦のような状態になっている) また、コクピットには緊急用の脱出装置が備え付けられているが、 クルーを巨大ロボの頭頂部から生身のまま射出するという乱暴極まりない仕組みになっている。 場所 地球 前作のMOONでリヒトーフェンの野望を阻止すべくマキシスによって地球には核ミサイルが打ち込まれた。 しかし、逆にエレメント115が拡散してしまったために地球はゾンビだらけとなり 核ミサイルの影響で大地は裂け溶岩が地面から噴出して地獄絵図のような光景と化している。 Green Run 場所:アメリカ合衆国 ワシントン州 ハンフォード・サイト。 ハンフォード・サイトとは第二次大戦中のマンハッタン計画、また冷戦中の核開発競争のために 設立、拡張された核開発・核実験のための地域である。 またGreen Runとは、1949年にハンフォード・サイトにて行われた放射性物質の放出を目的とした アメリカ政府の極秘実験の名称である、とされている。 (参考サイト) http //ja.wikipedia.org/wiki/ハンフォード・サイト http //en.wikipedia.org/wiki/Green_Run http //www.chugoku-np.co.jp/abom/nuclear_age/us/020303.html 実際の地図・バス停内の地図、マップの比較結果 ゲームの舞台となる街の廃墟一帯はマグマのガス、濃霧、そして立ち込める煙によって視界がほとんど利かない異界の如き場所となっている。 またこの廃墟と化した街はローディング画面に登場するポストカードやゾンビの服装から1960年~1970年代の趣を残しているが、 街の地下(発電所・銀行)には最新の設備が残されており、ただの街ではなかったことがうかがえる。 バスの運転手によれば近くにHAARPの研究所がある(もっとも彼の地図プログラムはエラーを出しているため信用するに値しないが)。 Da Yue Jin(Great Leap Forward) 場所:中華人民共和国 上海市(仮) ビル内の装飾や、近くに立つ高層ビルから上海市と推定される。 しかしローディング画面にはProvince 22と表示されているが、Province 22は吉林省であり、上海市はProvince 31である。間違いだろうか? マップは高層ビルの上層階であるためGreen Runと違い、空を仰ぎ見ることができる。 遥か上空には衛星軌道を漂う巨大な岩石が見え、大量の隕石が常時降り注いでおり、 ミサイル攻撃によって受けた地球の被害の大きさがわかる。 また地上付近は深い霧に覆われ、窺うことはできない。 関連性が不明だが、Da Yue Jin(Great Leap Forward)(大躍進)といえば「大躍進政策」が挙げられる。 1958年から1960年まで行われた国力の増強を目的とした政策だったが、 現状無視の目標設定と自然災害が重なり、大量の餓死者を出し、失敗に終わった。 この政策を推進した毛沢東は国家主席を辞任することとなった。 (参考サイト) https //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E8%BA%8D%E9%80%B2%E6%94%BF%E7%AD%96大躍進政策 なお、ローディング画面の本は右下のページが破れており、次のステージの一部のローディング画面が見えている。 ARCATRAZ PRISON 場所:アメリカ合衆国カリフォルニア州のサンフランシスコ湾内、サンフランシスコ市。 時代はアメリカ禁酒法(1919~1933)があった時代。前作のcall of The deadにあたるステージとなっている。4人のギャングがゾンビと戦う姿を描く新ストーリーで、ゾンビに殺されると死後の世界に送られるPurgatoryという新フィーチャーを導入している他、4人のギャング役には、ハリウッドの有名俳優レイ・リオッタ、チャズ・パルミンテリ、ジョー・パトリアーノ、マイケル・マドセンが参加している。また、ゾンビの目が赤いことから分かるが、ゾンビを操っているものがサマンサ、リヒトーフェンのどちらでもない。ここでのゾンビの支配者はルシファーとなっている。また、前作call of the deadと同じく、"完全な番外編"ではない模様。 BO3が発売されたことでこの世界が別次元(正確には第63次元)の出来事だと判明する。 またBO3に登場する、パークマシンを作った事でお馴染み「ドクターモンティ」の事をシャドウマンが「ルシファー」と表現している。 EXCAVATION SITE 64 場所:フランス北部 1918年での"いつもの四人組"とゾンビの戦いを描いたステージ、このステージでは四人組が過去の姿で登場する。 色々と不可解な点が多く四人組の年齢やドイツ兵の使っている銃などが少し先の年代のものであったりする。 というかそもそも1918年だとマサキ・タケオはまだ8歳のはずなのだが・・・。 可能性としてはエレメント115を調達するために935部隊がこの時代へタイムスリップしたのではないだろうか。 BO3が発売されたことでこの世界が別次元(正確には第63次元)の出来事だと判明する 用語 935部隊 第二次大戦前にマキシス博士がドイツで結成した国際的な研究機関。 元素115を研究対象としており、元素115を使用した機器の実用化を目指していた。 密かにテレポーターの実用化に成功したリヒトーフェンにより組織を乗っ取られ、 マキシス博士はテレポーターにより強制転送、研究所のあったデア・リーゼもゾンビの暴走により廃墟と化した。 リヒトーフェン派の935部隊は月面に基地を建設して活動を続けていたが、サマンサがゾンビを暴走させたことで 月面基地も崩壊、935部隊はリヒトーフェンを残して壊滅した。 元素115(エレメント115) 隕石に含まれる強力なエネルギーを秘めた物質。 そのエネルギーは死んだ細胞を復活させるほか、テレポーターや超兵器の動力源となる。 最初は太平洋の孤島"死の沼"で発見されたが、935部隊による研究と共に世界に広がり、 その地で大量のゾンビを出現させていた。 (ドイツ・シベリア・ソ連・アメリカ・東南アジア・月面etc…) ワンダーウェポン 元素115のエネルギーを使用して動作する超兵器の総称。 広義にはPack a Punchによって改造した武器も含まれる。 前作(WaW、BO)では「超兵器DG-2」「サンダーガン」が登場していた。 BO2でも前作から引き続き「レイガン」「シンバルモンキー」が登場するほか、 新たな超兵器として「ジェットガン」「スリッキファイアー」「ブランダーガット」「パラライザー」が登場する。 前作までの超兵器はいずれも935部隊によって作られたものだったが、 BO2の超兵器はマップ内のガラクタを組み合わせて作成されたものや、冥界からの贈り物など様々である。 テディベア サマンサが持っていたテディ・ベアのぬいぐるみ。 ゲーム中はミステリーボックスの出現地点、イースターエッグの設置場所、 ミステリーボックスのハズレクジとして登場する。 このぬいぐるみが存在する場所はサマンサの影響下にある場所であることを示している。 なおサマンサ、リヒトーフェンがゾンビをコントロールしていない時代を描いた 「Mob of the Dead」では錠前が、「ORIGINS」では石造りの箱が代わりに出現する。 ORIGINSのソロプレイではミステリーのハズレでテディベアが出現する。 オベリスク・タワー 世界各地に存在する鉄塔。 元は送電鉄塔であったり、高層ビルの電波塔であったりするが、 マキシス、リヒトーフェンらが指示する通りに操作すると エネルギーを帯びて起動する。 その機能は地球から流出したエーテルをコントロールするものであった。 NAVカード/NAVカードリーダー 鉱石やガラクタを組み合わせて作られたカードリーダー付きのコンピュータ。 専用のNAVカードを読み込むことで機能する。 劇中で特に説明はないが、3つのNAVカードを使用することがBuriedのエンドゲームの条件であることから、 オベリスクタワーのコントローラーであると思われる。 曲 テーマ曲・歌詞考察へ
https://w.atwiki.jp/blackops2_cod/pages/42.html
3/13のアップデートで修正が入り、一部の銃を除きADS時弾道が真直ぐ飛ぶ様になった。 その反面にそれらの銃での射撃の反動が大きく増加、しかし強化する事である程度反動を低下させる事が出来る。 仕様 3/13アップデート以降も引き続き、一部武器でADSで狙いをつけても真直ぐ銃弾が飛ばない物がある。 SMR、LSAT、Barret M82A1、MG08/15、M1927、M27 武器表の見方 威力→部位ごとのダメージ。 1SK→『1shot kill』。一撃必殺が狙える限界ラウンド数。半永続Perkのヘッドショットダメージ強化を所持している場合の限界ラウンド数をカッコで併記 機動性→装備したことによる移動速度の変化をS・A~Dの五段階評価。S:110% A:100% B:95% C:87.5% D:80% 入手法→『pt』は必要ポイントを払えば壁から買える武器、『M.BOX』はミステリーボックスからのみ入手可の武器 青文字→改造後についての記述 前作からの変更点 今作では改造武器を再びパックアパンチに入れることが可能になった。 2000ptを支払って(5000ptと表示されるが実際は2000pt)改造武器をパックアパンチすると、アタッチメントが装備、または変更される。 何回でも再改造はできるが、弾数は回復しない。追加アタッチメントのみがループされる。 種類:アイアンサイト/リフレックスサイト/ACOG/ハイブリットサイト/フォアグリップ/MMスキャナー/ファインダー/グレネード・L/ファストマグ/サプレッサー マルチ非登場武器は、追加パックアパンチ不可能。 武器一覧:前半を編集 武器一覧:後半を編集 サブマシンガン(Sub Machine gun) 威力や精度はARに劣り気味だが、腰だめ撃ちの集弾率と機動力に優れているため、篭りよりもトレイン戦法向き。 壁で売ってる物は癖もなく、安定した性能で弾薬の補充も出来る為、初心者にも扱いやすい。 HGと同じ位の速さで走ることが出来る 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 MP5 30/120 (40/200) 威力・弾数増加 反動低下 不可 頭・首:400 他:100 頭・首:700 他:140 R3(R8) / R6(R14) S 1000pt フルオート。Originsを除く全てのマップに登場。外見に違いがあるが前作のMP5Kとほぼ同性能であり、事実上BOからの再登場となる。 ●利点 比較的入手し易い位置にあることが多く、移動速度が最速。平均的な火力があり、ポイントに余裕が無い時はミステリーボックスで賭けに出るよりもこの銃を入手した方が生存率は上がる。 ●欠点 予備弾に余裕がなく頻繁な補給が必要で、燃費がやや悪い。リロード時間が長め。反動が強く、特にダブルタップ適用時は右上方向に大きく暴れる。連射時は左側に抑えると扱い易くなる。 ●改造時 MP115 Kollider / MP115 コリダー 威力の底上げと反動が低下して使い易くなる。しかし予備弾数が多くないので、補給はポイントが赤字になる可能性がかなり高い。特に理由が無ければ未改造で運用した方が得。ちなみに名前の「コリダー」は粒子加速器のこと。 AK74u 20/160 拡30/180(40/280) 拡(50/300) 威力・弾数増加 リフレックス装備 不可 頭・首:480 他:120 頭・首:950 他:190 R4(R10) / R9(R17) A 1200pt(M.BOX) フルオート。Mob of the deadを除く全てのマップに登場。BOから再登場。ORIGINSでは拡張クリップ付きのものがM.BOXから入手できる。 ●利点 やや威力が高く反動が小さい。予備弾が多めなので、MP5よりも安定感がある。 ●欠点 装弾数が少ない。リロードは早いとはいえ、油断しないよう。 ●改造時 AK74fu2前作同様ドットサイトが装着され、安定したARのような性能になる。SMGのADS中の移動速度を活かし、トレインしながらのHSが強力。名前のfu2は、海外のチャットで使われる略語であり、「fuck you(u) too(2)」という意味。 Chicom CQB 40/120 (40/200) 威力・弾数増加 ファストマグモードセレクトフォアグリップ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R?(14R) A M.BOX 3点バースト。TRANZIT、Nuektown Zombies、DIE RISE、ORIGINSに登場。BURIEDのロッカーから引き出すとPDW-57になる。 ●利点 射撃レートが高く殆どフルオートで撃てる、ヘッドショットも狙いやすい為時間あたりのダメージが高い。 ●欠点 3点バーストで予備弾が少ないので、適当に撃ち切ってポイントを稼いだら別の武器に変えてしまうといいだろう。 ●改造時 Chicom Cataclysmic Quadruple Burst / 中国製キャタクリズミック4倍バースト 4点射へ変化する、若干予備弾は増えるがそれでも少ない。再改造するとセレクトファイヤが付きフルオート射撃が可能になる。しかし弾持ちは非常によろしくない。 PDW-57 50/200 (50/350) 威力・弾数増加 リフレックスファインダーMMスキャナー 頭・首:400 他:90 頭・首:? 他:? R? / R?(R15) A 1000pt(M.BOX) フルオート。Die Rise、BURIEDでは壁から、Mob of The Dead,ORIGINSではBOXから登場。TRANZITのロッカーから引き出すとChicom CQBになる。 ●利点 壁武器で50発の装弾数を持ち、サイトが見易く低反動で扱い易い。 ●欠点 強いて言う弱点は無いが、弾数こそ多いがやや火力が低い。リロードが長めで、弾切れには注意。 ●改造時 Predictive Death Wish 57000 / デスウィッシュ57000 他の強化武器に比べるとやや火力は低いが、篭りにもトレインにも使っていける。名前の「デスウィッシュ」とはアメリカ合衆国の映画の名前である。 UZI 25/275 (25/300) 威力増加 - 頭・首: 他: 頭・首:? bFr()他:? R? / R? ? 1500pt フルオート。Mob of The deadに登場。 ●利点 低反動で高いレートでの射撃が出来る。 ●欠点 サイトが見辛く、リロードも頻繁にありスピードコーラが欲しい。サイトの難点はパークのデッドショットを取得し、腰だめ射撃でHSを狙っても良いかもしれない。 ●改造時 /UNCLE GAL 火力と予備弾が僅かに上昇となっており、強化費用に対してやや釣り合わない性能となっている。名前の「UNCLE GAL」は本銃を開発した「ウジエル・ガル」からと思われる M1927 50/350 (50/400) 威力・弾数増加 - 頭・首: 他: 頭・首:? 他:? R2 / R? ? 1500pt(M.BOX) フルオート。WaW、BOに登場したThompsonの装弾数・予備弾数増加版。Mob of The deadは壁からORIGINSではM.BOXから登場。ちなみにwaw・BOに登場するthompsonは戦時量産型のM1、若しくはM1A1のため厳密には違う種類。 ●利点 壁武器ながらかなりの弾数があり、適当にばらまくだけでポイントを稼ぐ事が出来る。リロードも早めで連戦も得意。 ●欠点 火力が低くダブルタップ込みでも20ラウンド辺りから厳しくなってくる、サイトが見辛く頭部が狙い辛い。腰だめ撃ちの精度がSMGにしてはやや悪い。 ●改造時 /SPEAKEASY 多少火力が増すが大きな強化にはならない、弾数は多いので撃ち切った後に補給するつもりで強化すると良い。名前の「SPEAKEASY」とは 禁酒法が施行されていた時期にアルコール飲料を密売していた場所の名前である。 MP40 32/192 (64/256) 威力・弾数増加 ? 頭 ?その他 ? 頭 ?その他 ? ?R/?R ? 1300pt フルオート。WaW、BOから再登場。リロードモーションが変更。Originsにのみ登場。ストック付きのものがM.BOXから入手できる。 ●利点 比較的入手し易い位置にあり下手にボックスを開けるより安定する、リロードキャンセルのメリットが殆どないが元々リロードが早いので狙う必要もないだろう。他の武器より低レートのためか威力が若干高く設定されている。腰だめ撃ちの精度は割と高め。 ●欠点 反動が強いがセンタリング性能は高いので見た目ほど精度は悪くない、とは言え慣れるまでは使い辛い。SMGカテゴリだがADS移動速度がとても遅い。M,Boxの抽選でストック付きがあり、そちらは移動速度が改善されている。アイアンサイトの覗き方が変更されており、画面下を覆ってしまう。 ●改造時 THE AFTERBURNER威力は申し分なく、前作より予備弾数が1マガジン分増えているが、それでも弾切れを起こしやすい。長持ちさせるにはばらまくのではなく、頭部を狙っていきたい。そして頭を狙わないと赤字になりやすい。補充自体はしやすい場所に複数あるので機会は多い。ちなみにストック仕様のものを改造してもストックの効果は継続される。名前の「Afterburner」は「再燃」という意味である。 SCOPION EVO 32/256 (40/320) 威力・弾数増加 リフレックス装備 ファインダーファストマグ 頭 ?その他 ? 頭 ?その他 ? ?R/?R A M.BOX フルオート。Originsにのみ登場。 ●利点 高レート・低反動で弾を吐き出すため火力に優れる。一発毎の威力もMP5より高い。低威力の弾を高レートで発射するためポイントが稼ぎやすい。 ●欠点 レートが高いため消耗が早く、頻繁なリロードが必要になる。ダブルタップを飲んだ場合はさらに顕著。 ●改造時 Evolved Death Stalkerリフレックスが装着され、威力も増加する。予備弾数は増えるものの、やはり消費は激しいので無駄撃ちは控えたい。またその連射速度のため結果的に反動も強くなる。 アサルトライフル(Assault Rifle) SMGと比べると威力が高く、精度に優れている。 反動はどれも控えめでHS狙いに最適。 武器ごとに癖が異なるため、それぞれに合った運用を心がけた方がいい。 BOからも多くの銃が再登場する。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M14 8/96 (16/192) 威力・弾数増加 フォアグリップ装備 不可 頭・首:315 胸・腰:131 他・105 頭・首:1200 胸・腰:400 他:200 R2 (R6)/ R11(R19) B 500pt セミオート。全てのマップに登場。BOから再登場。 ●利点 とりあえず初期部屋で銃が欲しい時に役立つ。確実に頭部を狙えるなら、そこそこのラウンドまで使える。燃費自体は良い為、序盤でSMG代金をケチりたい場合にも活躍する。グリーフモードでは最初からゾンビの奪い合いをするため、ほぼ必需品。 ●欠点 装弾数が少なくリロードに時間がかかる、集団相手や追い詰められた際は力不足。武器の配置場所をよく知らない初見プレーでの護身用に役立つが、慣れれば不要だろう。アイアンサイトも少々見づらい。 ●改造時 Mnesia / エムネジア大きく威力が上昇し、ヘッドショットを狙えば20ラウンドを越えても敵の群れを容易に殲滅できる。グリップが装着されやや強い反動も落ち着く。同威力の強化FALと比べると瞬間火力は劣るが単発の為弾持ちに優れる。GREENRUNでは設置場所付近に平坦で広い地形があるため特に相性が良い。 Colt M16A1 30/120 (30/270 GL:1/9) 威力・弾数増加 フルオート化グレネード・L 装備 不可 頭・首:400 他:100 頭・首:750 他:150 GL直撃:700 GL爆発:400-75 R3 / R7GL:R10 B 1200pt 三点バースト。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、BURIEDに登場。BOから再登場。 ●利点 ほぼ無反動のため精度の高い三点バーストが可能で、ヘッドショットが簡単に出せる。ダブルタップと同時にヘッドショット強化スキルを習得していると、30ラウンド近くまで2トリガーキルが可能で、弾がすぐ補充できる位置で戦うならとても頼もしい存在。 ●欠点 フルオートではないので敵に囲まれた時は若干弱い。強制三連射なので弾の節約がしにくくトリガーを引きすぎるとすぐに弾が尽きる。そのため、すぐに弾が補充できないような場所での運用は、あまり長所を活かせない。 ●改造時 Skullcrusher / スカルクラッシャー壁武器の為か改造しても一発の威力はさほど無く弾持ちはよろしくない、しかしフルオートになるにも関わらずほぼ反動が無いので名前の通りHSマシーンと化す。グレネードランチャーが装備されるが、爆破半径が他のゲームモードに比べて倍程度あるため非常に自爆ダメージを受けやすい。爆破ダメージも高くないため入手する頃には使用する事はないだろう。 Galil 35/315 (35/490) 威力・弾数増加 リフレックス装備 不可 頭・首:600 他:150 頭・首:2400 他:220 ? / ? B M.BOX フルオート。全てのマップに登場。BOから再登場。リロードモーションが変更。 ●利点 装弾数が多く、威力も高いので非常に安定した性能。前作の欠点でもあったリロード速度も改善されている。前作同様最も当たりに近いARと言える。 ●欠点 反動がやや大きく、リアサイトが邪魔になり頭部への射撃が狙い辛い。近接攻撃時のスキが他のARに比べて長めなことにも注意。 ●改造時 Lamentation / ラメンテーション ドットサイト装着で視認性が改善される、予備弾が大きく増加するため信頼性が増す。前作BOでは(前作規模で言うと)レッドドットサイトであったのに対しBO2ではリフレックスサイトとなっている。名前の「Lamentation」は「挽歌(死者を悼む歌)」という意味。 FAL 20/180 (30/360) 威力・弾数増加 3点バースト化 リフレックス装備反動増加 不可 頭・首:640 他:160 頭・首:1200 他:240 R5 / R11 B M.BOX セミオート。BOから再登場。全てのマップに登場。リロードモーションが変更。 ●利点 威力の高いセミオート射撃が可能で、M14の上位互換な性能。頭部を狙えば、ポンポンとヘッドショットが決まるだろう。 ●欠点 装弾数が少なく、多数の敵が押し寄せてくる状況には弱い。ヘッドショットが狙いにくい激しく動き回る敵の迎撃もやや苦手。リロードが遅く、マガジン装填から一拍おいてリロードされるため、モーションのキャンセルもし辛い。 ●改造時 WN リフレックスサイトが付き三点バーストになる。反動は若干強い。少な目だった装弾数、所持弾数とも大幅に増え、高い威力の3点バーストは想像以上に役立つ。3点バーストだがしっかり狙って一撃必殺を狙って行けばそこまで弾持ちは悪くない。が、3点バーストの総計発射可能回数は130回な為、無駄撃ちすると弾が他武器に比べすぐ切れる点には注意。ダブルタップビールは威力を高めると共に、連射力上昇でバースト射撃の命中率を向上させる。 MTAR 30/240 (30/360 GL:1/9) 威力・弾数増加リフレックス装備 ファインダーグレネード・LMMスキャナーリフレックス 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R5 / R10(16R) B M.BOX フルオート。全てのマップに登場。 ●利点 視認性の良いサイトに、程々の性能で纏まっている。反動が強烈なので、中盤以降使い続けるなら早めの強化を推奨。格闘からの武器の持ち直しが早い。 ●欠点 立ち状態での腰だめ射撃の精度が非常に悪い。反動が左上方向に強いため、少し離れるだけで途端に使い辛くなる。 ●改造時 Malevolent Taxonomic Anodized Redeemer / マルヴァレント分類解析リディーマー 弱めの上反動のみになり非常に扱い易くなる、突出してはいないが安定した性能になっている。グレネード・Lの際はアイアンサイトになるが、なぜか通常時に比べてズーム倍率が高くなる。 Type 25 30/150 (30/270) 威力・弾数増加ファストマグ装備リフレックス装備 ファインダーMMスキャナーEOテックグレネード・L 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R4 / R? B M.BOX フルオート。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、Originsに登場。前作で言うFAMASに近い。BURIEDでロッカーから引き出すとMTARになる。 ●利点 ARでは最も速いフルオート射撃が可能。アイアンサイトは緑の夜光サイトなので見やすい。格闘からの武器の持ち直しが早い。 ●欠点 予備弾が少なく、ダメージも低い、節約を心がけても早い段階で弾が尽きてしまう。立ち状態での腰だめ射撃の精度が非常に悪い。左右どちらかの反動があり、そのまま連射し続けるとどちらかの斜め上方向へ跳ね上がってしまう。元々の連射速度もあり、反動制御が非常にし辛い。いっその事HSは狙わず、しゃがみ腰だめ撃ちでショットガンの様な使い方が良いかもしれない。 ●改造時 Strain 25 / ストレイン25 弾数が若干少なく、消費が早いのが難点。他の武器と比べて、連射速度の高さもあり強化後のリコイル抑制効果を含めてもまだ反動が強い。バースト撃ちや近接攻撃を交えて弾数を節約していくか、近距離でのバラ撒き用と割り切った運用を。 SMR 20/140 (30/390)(MAX AMMO取得時30/420) 威力・弾数増加HYB-OPT装備 ファインダーMMスキャナー 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R2 / R5 B M.BOX セミオート。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、BURIEDに登場。 ●利点 これと言って目立った利点はないが、未強化のランチャーやM1911よりは使える武器ではある。 ●欠点 FALよりレートが劣っており指連射でも時折引っ掛かるような撃ちにくさがある。ADS時の精度が非常に悪く、ダメージもM14より低いのでセミオートとしての利点も無い。更にリロードも遅く弾数も少ない。 ●改造時 SM1L3R 多少マシにはなるが強化しても他の武器程にADS射撃の精度も威力も伸びず、セミオートなのも変わらないため扱い辛さはそのまま。豊富な予備弾も再改造すると210発に減ってしまう、拘りがなければまだ壁武器を強化した方がマシだろう。スマイリーの名の通りレティクルは笑顔のマーク。 M8A1 32/192 (42/336) 威力・弾数増加リフレックス装備 ファインダーEOテックグレネード・LMMスキャナー 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R4 / R? B M.BOX 4点バースト。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISEに登場。Type25同様、BURIEDのロッカーから引き出すとMTARになる。 ●利点 それほど使いやすさに優れているわけではないが、連射が効き威力もそこそこあるので、その場しのぎ程度には役立ってくれる。格闘からの武器の持ち直しが早い。 ●欠点 一度に消費する弾数が多く予備弾に余裕がないので、比較的すぐに弾が尽きる。ムダ撃ちは厳しく、二回外せば八発も無駄になってしまう。立ち状態での腰だめ射撃の精度が非常に悪い。反動は上方向に強く、若干左右にも反れる。4点バースト射撃なので中・遠距離では頭を狙うと確実に弾が無駄になる。 ●改造時 Micro Aerator / マイクロ・エアレーター 弾数自体は豊富で火力も申し分ないが、4連射なので発射可能数はさほど多くないので注意。反動は抑制され中距離程度のHSも問題なくなる。 M27 30/240 (30/360) 威力・弾数増加リフレックス装備 MMスキャナーファインダー 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R?(R17) B M.BOX フルオート。Nuketown Zombiesに登場。 ●利点 反動が弱く、リロードが早いので非常に使いやすい。MTARのクセを無くしたような性能で、あらゆる運用に通用する。 ●欠点 射撃性能自体は安定していて問題はないが、入手時に長めのコッキング動作があるため、敵に肉薄された緊急の状態での入手は注意したい。扱い易いがADS射撃の精度が悪い。 ●改造時 Mystifier デフォルトでリフレックスが装着され、強化後はMTARと同じ様な性能となっている。ADS射撃の精度が若干向上し、中距離までならHSも問題ない程度にはなる。名前の「mystifier」とは幻術師の杖という意味である。 AN-94 30/300 (50/600) 威力・弾数増加リフレックス装備 ファインダーフォアグリップMMスキャナー 頭・首:400 他:120 頭・首:800 他:? R3 / R? B 1200pt フルオート。Die Rise、BURIEDに登場。TRANZITのロッカーから引き出すとGalilになる。 ●利点 サイトの見易さ、壁武器ながら予備弾の多さ、レートの低さにより反動制御もし易く扱い易い。適当に撃っていても楽に元が稼げる。 ●欠点 壁武器であるためか、火力は低めの調整となっている。Die Riseでは入手場所が気軽に寄れる場所ではない。 ●改造時 Actuated Neutralizer 94000 / ニュートラライザー94000 壁武器なので必ず入手可能であり、50/600発もの弾数で非常に安定した運用が出来る。ダブルタップがあるとやや反動が目立つが、再強化でフォアグリップを装着すれば殆ど気にならなくなる。補給場所は狭くラウンド途中に立ち寄るのが難しい場所であるため、随時補給可能な長所を活かした残弾管理を心がけたい。 AK47 30/240 (30/270) 威力・弾数増加 - 頭・首: 他: 頭・首: 他:? R5 / R? B M.BOX フルオート。Mob of The Deadに登場。 ●利点 これと言って特徴の無い、癖の無いアサルトライフル。壁武器に比べて火力は高いので取って損は無い。 ●欠点 平均的な性能で特に弱点らしい点もない。 ●改造時 / REZNOV`S REVENGE 威力が上がりダブルタップ込みで20RまでHSが一撃となるが、強化後にしては弾数の上昇は殆どなくアタッチメントも付かないため劣化ガリルと言っても否めない。 STG44 30/210 (60/330) 威力・弾数増加 ? 頭 ?その他 ? 頭 ?その他 ? ?R/?R B 1400pt フルオート。WaW、BOから再登場。レートが上昇し、リロードモーションが変更。Originsにのみ登場。 ●利点 サイトが見やすくリロード速度も早い、反動はそこそこあるがこれといった欠点のない銃。 ●欠点 設置場所がMP40より遠く、必要ポイントも弾数の割に1400と少し値が張るためMP40にお株を奪われがち。ナイフ後の隙がかなり大きい。 ●改造時 Spatz-447+装弾数が2倍になり、リロード速度とも相まって隙を突かれにくくなる。wawからだが、なぜか装弾数で割りきれない予備弾数になっている。性能は壁から補給できるラメンテーションと言ったところか。 SCAR-H 30/270 (40/440) 威力・弾数増加リフレックス装着 ファインダーACOGファストマグ 頭 ?その他 ? 頭 ?その他 ? ?R/?R B M.BOX フルオート。Originsにのみ登場。 ●利点 低レートだが高威力低反動、アイアンサイトも見易く使い易い。リロードキャンセルの効果が大きい。未改造バリスタを超える威力を持つ。最初の段階で持っているとパンツァーゾルダートにかなりの効果を発揮するので覚えておこう。 ●欠点 レートが低いため瞬間火力で劣る。ダブルタップを飲んでいる状態で連射すると急激に反動がくるので近距離以外は指切り推奨。走り回って出会い頭での戦闘は避けたい。個人的な感想だが改造時の弾数が少し不吉。 ●改造時 AGARTHAN REAPER威力が高くなり、装填弾数も少し増加。威力故にゾンビに対するヘッドショットが特に有効で、狙って撃てばさくさくラウンドを進められるようになるだろう。だが瞬間火力は低いままなので不安ならダブルタップ推奨。デフォルトでリフレックス装備。リフレックスが苦手な人は再改造を二度行うことでアイアンサイトになり、なおかつファストマグが装着されるのでお金が余っている場合はやっておくといいかもしれない。名前は「アガルタの死神」 ショットガン(Shot Gun) 威力の高い散弾を同時にいくつも発射するため、近距離で使えばゾンビを瞬時に倒すことができる。 HSを狙う必要がなく慣れないマップでのプレイ時や、包囲された時の脱出用としてはかなりの戦力となる。 ただ、散弾がいくつ命中しても一体につき一体分のポイントしか得られないので、若干稼ぎにくい。キル数でカバーしよう。 ショットガンにはヘッドショッドのダメージボーナスは無いので胴体撃ちがメイン、しかし頭部に散弾を当てキルをすれば100ptとなる。 ダブルタップビールが適用されると、散弾を倍にできるので有効。 オリンピアを除き、強化後にADS射撃をすると劇的に着弾の精度が向上する。逆に強化前だとADSしても効果は薄い。強化前はしゃがみ腰だめがもっとも集弾率がいい。 強化後に至近距離で倒すと破裂し血飛沫が舞う演出がある。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Olympia 2/38 (2/60) 威力・弾数増加 リロード速度上昇焼夷弾化射程延長 不可 散弾:80 x8 合計:640 散弾:200 x12 合計:2400 R5 / R18 A 500pt 上下二連。Originsを除く全てのマップに登場。BOから再登場。今回もM14と共に、初期部屋に鎮座する。 ●利点 前作ではネタ武器臭が濃かったが、今作ではリロードの改善やダブルタップビール強化のおかげで、意外にも実用的な銃になっている。リロードの速度・動作自体は変わっていないが、撃ち切った際のリロードの補充完了タイミングが、一発目のシェルを「カチャリ」と込めた直後になっており、リロードキャンセルすることにより、時間あたりの発射数を未強化R870と同程度にできる。ダブルタップビールがあれば、M14よりも高威力で弾持ちのいい安定した武器になる。グリーフモードでは、相手を出し抜くための一打になる。 ●欠点 装弾数二発で頻繁なリロードが必要になるうえ、ポイントがほとんど稼げない。 ●改造時 Hades / ハデス 敵を倒した際に死体が僅かに燃える演出がある。リロードの動作自体は速くなっているが、補充完了タイミングは二発目装填時(BOと同じ仕様)になってしまうため、実質的には変化がないのも同然なので注意。生存力が重視されるグリーフモードで有効。「Hades」は、ギリシャ神話に登場する冥界の神の名前である。 Remington 870 MCS 6/48 (10/70) 威力・弾数増加連射力上昇 リフレックスサプレッサー 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R12? / R? A 1500pt(1200pt)(シャベルで掘る) ポンプアクション。全てのマップに登場。Mob of The Deadでは1200ポイント。 ●利点 安定した性能のショットガンで、自信がない時にとりあえず買っておくと、いい護身用になる。こまめにリロードしておけば、発砲不能になることはほとんど起こらない。威力を大幅に強化するダブルタップビールは絶対に飲んでおきたい。また格闘からの武器の持ち直しが早い。 ●欠点 腰だめの集弾率がとても悪く、至近距離でなければ有効なダメージを与えられず、未強化だとADS射撃の効果も薄い。改造してもファストマグが追加されないのでこまめなリロードは続けるように。 ●改造時 Refitted-870 Mechanical Cranium Sequencer / R-870 メカクラニウム・シーケンサー ダブルタップがあれば26Rまで近距離一撃で、連射力もセミオート並になるので生存率を大幅にアップさせられる。LMGをポイント稼ぎ用に所持しておけば極めて安定したトレインが可能。 S12 10/30 (10/50) 威力・弾数増加ファストマグ装備 リフレックスファストマグ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? A M.BOX セミオート。Originsを除く全てのマップに登場。 ●利点 威力が高いうえにセミオート射撃が可能で、非常に強力。包囲の突破もしやすい。 ●欠点 予備弾が少なく、撃ち切ってすぐ捨てるということになりがち。マガジン式なので弾数に関わらず一定の速さでリロードできるが、撃ち切った場合はとても遅いリロードになってしまう。 ●改造時 Synthetic Dozen / シンセティック12 少ない予備弾は相変わらずだが、高威力で安定したセミオート射撃が可能なので、緊急用のバックアップや突破用としてはなかなか頼もしい。 M1216 16/48 (24/72) ?????? リフレックス 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? A M.BOX(シャベルで掘る) フルオート。Mob of the deadを除く全てのマップに登場。 ●利点 四連射フルオートが可能で、殲滅能力が高い。マガジン式なのでR870と違い、撃った数に関わらずリロード速度は一定。 ●欠点 四連射するたびにコッキングが入るので、撃った数によっては致命的なタイミングで撃てなくなることも。リロード速度は長めなので、R870とは違いこまめなリロードはタイムロス。 ●改造時 Mesmerizer / メズマライザー かなり威力が高くなり、近距離では20ラウンド近くまで必殺。進路を強引に切り開きたいときに有用で、狭い道や危険な場所も安心して切り抜けれる。コッキングは6発ずつに変化する。 KSG 14/56 (28/84) 威力・弾数増加リフレックス装備ファストマグ装備 不可 頭・首 1700その他 ? 頭・首 ?その他 ? R15 / R25 A M.BOX ポンプアクション。スラッグ弾仕様。Originsにのみ登場。 ●利点 ショットガンではあるが、スラッグ弾を使用するため狙った一点に真っ直ぐ弾が飛ぶ。また、ヘッドショットダメージボーナスが存在し、頭部はダブルタップ有りで22Rまで一撃の威力が出る。 ●欠点 上記のダメージボーナスがあるものの、ショットガンであるがゆえにデッドショットダイキリを飲んでいる時に頭ではなく胴を狙ってしまう仕様がある。散弾のように弾は散らないので、咄嗟戦闘にはやや不向き。 ●改造時 MIST MAKERマガジン火力と威力に優れ、最大で32Rまで頭部が一撃。緊急時の回避用としても十分使える。ダブルタップを飲んでおけば長所を更に伸ばせる。ファストマグの効果で、リロード一発毎に銃弾を二発ずつ装填するようになる。改造後、同じ威力のBallistaと比べると補充は出来ないが連射力からこちらは一撃でなくなるそれ以降も充分使える。リフレックスが装着されるが、SVU同様、近未来編登場銃器であるものの再改造は出来ない。 ライトマシンガン(Light Machine Gun) 通常の銃に比べ命中率に一癖あるためか威力が若干高いものが多い。弾数の多さが魅力。篭り戦法時ではほぼ必須。 反面、機動力が低いので動きながらの戦いはやや苦手め。上手く立ち回りでカバーしたい。 HAMRとMG08以外はベルト給弾式なのでリロードが非常に遅い。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 RPD 100/400 (125/750) 威力・弾数増加反動低下 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R4 / R6 ? M.BOX Nuketown Zombies、TRANZIT、DIE RISEに登場。BURIEDのロッカーから引き出すとGalilになる。 ●利点 装弾数が多いため、篭もりに非常に役立つ。腰だめ時の集弾率はHAMRより優れており、トレインにも使いやすい。 ●欠点 リロードが非常に遅く、スピードコーラ使用でも致命的な隙ができてしまう。リロード中に敵に挟まれ、無抵抗のまま殴り倒されるなんて笑えない自体も起こる。籠もる際は仲間のカバー、一人の際はバックアップ用武器が必須。アイアンサイトは見易いが、左方向に強い反動であり精密射撃には向かない。 ●改造時 Relativistic Punishment Device / 相対性パニッシュメント装置 合計875発まで弾数が増えるため、ほとんど弾数を気にする必要がなくなる。しかし相変わらずリロードは遅い。HAMRと違い強化後の反動が非常に小さくなり、とても扱い易くなる。 HAMR 125/375 (125/625) 威力・弾数増加 ACOGリフレックスフォアグリップ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R5 / R8 ? M.BOX Mob of the deadを除く全てのマップに登場。 ●利点 装弾数が多いマガジン式なのでリロードが早く、安定性が高い。キャンペーン、マルチプレイ同様、最初の7発までは連射速度が高く発射される。 ●欠点 腰だめ時の集弾率が悪く、動きながらのリロードはLMGとしては早いとはいえ、他の武器と比較すると遅い部類なので、篭もりでは弾切れに注意。反動は左上方向、撃ち始めの連射速度が高い為に指きりでの連射も扱い辛い。 ●改造時 SLDG HAMR 反動は強いがほぼ上方向のみになり、抑え込めるなら十分使える。胴体撃ちをメインに運用しても弾数の多さでカバー出来るだろう。名前はSledgehammer(大金槌)の略字か LSAT 100/400 (100/600) 威力・弾数増加ファインダー装備 ACOGリフレックスフォアグリップ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R6 / R9(R15?) ? M.BOX(2000pt) Nuketown、Mob of The Dead、BURIEDに登場。BURIEDのみ初期部屋の壁から購入可能。BURIED以外のマップのロッカーから引き出すとHAMRになる。 ●利点 弾数が多く、レートも高めで篭もり、トレイン両方に使っていける。 ●欠点 ベルト給弾式なので、リロードに時間がかかる。篭もりに使うならスピードコーラは必須。上記二つのLMGと比べ、反動は殆ど無いがADSをしても着弾がかなり散ってしまう。 ●改造時 FSIRT 若干だが射撃精度が向上するので強化推奨。装弾数は増えないが予備弾は大きく増加する。M82程変化はないが立ち状態の腰だめ精度がしゃがみ状態よりいい。BURIEDだと、パラライザーがあれば簡単に弾の補充が出来る。名前はLSATがLAST(最後)のアナグラムなのに対してFIRST(最初)のアナグラム。 MG08/15 100/400 (100/600) 威力・弾数増加 不可 頭・首 650その他 ? 頭・首 1300その他 ? R6(12)/R12(20) ? M.BOX フルオート。Originsにのみ登場。 ●利点 LMGだが移動速度が100%付近でSMGやSGと同等、しかしADS移動は遅い。リロードがマガジンタイプでLMGの中ではとても早い。銃身の跳ね上がりによる見掛け上の反動はあるが、ダブルタップありでもほぼリコイル制御は不要。未改造時の基本的な性能がLSATと同一である。 ●欠点 ADS時に弾が散るLSATと同様の欠点を持っている。 ●改造時 Magna Collider 予備弾数は改造LMGとして平均的だが、火力が大幅に向上し高ラウンド時の使い勝手が増す。発射した弾丸は一定の確立で跳弾するようになり、跳弾した弾丸は周囲の敵にダメージを与える。腰だめ撃ちの精度が大幅に上昇し、デッドショットダイキリがあれば腰だめ撃ちでの運用も悪くない程度にはなる。 スナイパーライフル(Sniper Rifle) 急所への殺傷力がとても高いのが特長。しっかり頭を狙えば、他武器の追随を許さない攻撃力をもつ。 逆に頭部へ攻撃を当てられないと、次弾の遅さや所持弾数の少なさが相まってあまり役に立たないかもしれない。 ポイントを稼ぐより、積極的に頭を狙いゾンビを倒す部類の武器でトレインに向いている。 低ラウンドよりもゾンビの耐久力が上がるにつれて必要性が増す。 QSが使えると、遠近両用になり運用の幅が広がる。 一発で1キルを狙えるならば弾持ちの良さはかなりいい部類に入る。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Barrett M82A1 5/30 (7/49) 威力・弾数増加 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? B M.BOX セミオート。Originsを除く全てのマップに登場。 ●利点 DSRより威力は落ちるが、セミオートのため連射が利く。エイムせず近距離で撃ちまくるSGのような運用も可能といえば可能。 ●欠点 反動が大きく、遠距離の標的に連続で命中させるのは若干難しい。予備弾がDSRより少ないので弾が尽きやすい。一発キルできるラウンドを上回ってしまうと、急激に使い勝手が悪化する。修正により精度は良くなったが多少狙いが逸れる。スコープの十字の中心ではなく、中心の周囲のいずれかに着弾する。 ●改造時 Macro Annihilator / マクロ・アナイアレーター 威力が大きく上昇する。弾もわずかに増加するが、反動も強いままで弾薬も多くはないので他のSRにお株を奪われがちである。持ち前の威力と貫通力を活かしてもやはりこれ1つでは力不足となる。改造後もスコープを覗いて頭を狙っても距離があるとまだ弾道が逸れる可能性がある。胸に当てても威力が高いため比較的倒しやすいが、弾薬の少なさもありポイントが非常にマイナスになりやすい。だが立ったままの静止時の腰だめ撃ちの精度が何故かしゃがんでる時よりも良く、弾道が逸れるのが気になるのなら腰だめで撃つのも有りかもしれない。名前の直訳は「巨大な破壊者」。 DSR-50 4/48 (8/96) 威力・弾数増加可変ズーム装備 サプレッサーアイアンサイト 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? B M.BOXシャベルで掘る ボルトアクション。 ●利点 威力が高く、胴体撃ちでも十分なダメージが出るがやはり頭部を狙いたい。 ●欠点 装弾数が少ないうえに連射も利かないので、扱いやすいとはいえない。リロードも遅い。 ●改造時 Dead Specimen Reactor 5000 / デッドスペシメン・リアクター5000 非常に威力が高く、各種能力強化で40ラウンド近くまでHSが一撃必殺。再改造によりアイアンサイトに変更ができ、クイックスコープや息止めが苦手な人でも扱えるようになる。ただしADS時間は短縮されず、息止めが不可になり手振れも大きいままなのでHSを狙う場合はスコープのままの選択肢もあり(多少は軽減されるが)。貫通力が高いので、群れに撃てば最大6体まで貫通し、高ラウンドのゾンビもまとめて頭を吹っ飛ばせる。サプレッサーには銃声が静かになる以外の利点がなく、実質的にはハズレ。 SVU-AS 12/48 (12/192) 威力・弾数増加可変ズーム装備 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R35 B 1000pt セミオート。Die RiseとBURIEDに登場。TRANZITのロッカーから引き出すとFALになる。 ●利点 他のSRに比べて火力は低いが、それでも余りある威力。連射が出来て反動も小さい。壁武器のため弾の補給が可能。 ●欠点 連射でゴリ押しも出来るが、倍率の高さもあり使い辛い。連射し易く消耗も早い為、予備弾の少なさが少々気になる。48発の予備弾ではあるが、MaxAmmoか47以下で壁から補給すると96発まで増える、BURIEDでは購入時から予備弾が96発ある。なぜかマルチプレイに登場しているのに再改造ができない。 ●改造時 Shadowy Veil Utilizer / シャドウヴェイル ダメージが上昇し、予備弾が4倍に増えて継続戦闘力が向上する。可変ズームになるため、遠距離も出来るバトルライフルのように扱え非常に強力。低倍率だと低反動も相まって殆ど反動が気にならなくなる。他のSRに比べて若干低いが十分な威力が出るため、狭い通路で連射して無理やり通るなどの芸当も容易となっている。ダブルタップのみでもHSで34Rまで一撃となっている。 Ballista ※画像はスコープ付きだが、デフォルトでアイアンサイト 8/64 (10/120) 威力・弾数増加ACOG装備 ACOGアイアンサイト 頭・首 650その他 ? 頭 ?その他 ? R6(R12)?R B 500pt(シャベルで掘る) ボルトアクション。Originsにのみ登場。オリンピアに代わり初期部屋に配置される。アイアンサイト仕様。 ●利点 初期部屋に置いてあるものの定めなのだろうか他の武器に比べて安い。ダイキリとダブルタップがあると使い易く中ラウンドでも戦える。 ●欠点 ボルトアクションかつ装弾数も少なく、多数のゾンビを相手にするのは非常に危険。さらに威力も信頼できるほどではないのですぐに追い詰められる。より良い武器を得るまでの繋ぎ・護身用と考えるのが妥当か。ダブルタップを取得しないまま即死ラウンドを過ぎて以降は、レートと火力の関係から武器を切り替えたほうが良い。 ●改造時 Infused Arbalest 威力が大幅に高まり、ダブルタップ有りで32Rまで一撃。なぜか銃声がDSRのものになる。予備弾数も倍増し、壁からいつでも弾が補充出来るのも大きな魅力。しっかりと頭部に当てれる人ならサクサク倒していける性能。再改造でアイアンサイト仕様に戻す事も出来る。 ハンドガン(HandGun) ナイフの出やリロードが早い。 今作では種類が豊富になっている。 連射力重視のピストルと、威力重視のリボルバーに分類が分かれる。 改造後はあまり変化がないものの、火力自体は強く切り替えが早いため回避用としてどれも有能。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M1911 8/80 (開始時:32発) (6-6/50) グレネード弾化 デュアル化装弾数減少 不可 頭・首:70 胸:25他:20 直撃:1000 爆発:1200-75 × (1)/ R17 A 初期装備 Origins以外の全マップでの初期装備。WaW、BOから再登場。開始時の予備弾は32発。 ●利点 序盤のポイント稼ぎに役立つ。ピストルなのでリロードは早い。 ●欠点 威力が最も低く、5ラウンド以降で敵を倒していくには無謀。地味な欠点だが、このピストルだけ夜光サイトがないため、暗所では照準をつけづらい。 ●改造時 Mustang Sally / マスタング サリー 前作同様、デュアルグレネードランチャーとなる。連射も出来てリロードも早いので非常に強力。対集団にはかなりの性能を発揮することが出来る。その反面自爆ダメージのリスクが恐ろしい。前からとっさに敵が来て詰まった場合にこれを使うとダウンのリスクが非常に高い。プレイヤースキル、グリーフにてPhDフロッパーが追加されたので、従来のように回避用として用いることができる(originsでは残念なことに初期銃が変更されたため使用が出来ない)。ただし冷蔵庫には保管できないので注意。プレイヤースキルはダウンして復帰した際にも効果が継続しているので復活後の自爆リスクも減った。ただし混戦時に高い所から落ちて効果が消失する恐れがあるので注意。ソロプレイ時、リバイヴを飲んでいるとダウン時にこれを装備できる。名前の由来は有名な曲「Mustang Sally」から。 MAUSER C96 8/80(開始時 32発) (50/100) 威力・弾数増加スコープ装着ADS時の移動速度低下 ? 頭・首:70 胸:25他:20 頭 ?その他 ? ?R/?R A 初期装備(シャベルで掘る) 初期装備。ORISINSに登場。ちなみに、M1911以外の銃が初期装備になるのはDS版BOゾンビモードを除くと本作が初となる。 ●利点 M1911と同性能であり、連射規制が若干緩く、リロード速度もまた若干だが早い。 ●欠点 M1911の項を参照 ●改造時 BOOMHILDAスコープが付き、装弾数が飛躍的に上昇する。Originsのソロでリバイヴ所持時にダウンした場合この武器を装備する。マスタング サリーのようにグレネードランチャーとは成らずRay gun Mark IIの弾が単発で出る。デュアルにはならない。単発だが連射が効き、レートでの火力はray gun mk2に勝るが、腰だめ撃ちの精度が悪く、弾数も少ないので運用次第では劣化ray gun mk2となりがち。だが、ray gun mk2に対して、下記の方法やC96を持ち続けているだけで取得できる手軽さがある。MAUSER C96と同時持ちが出来る、同時持ちしている時に改造しても弾薬の補充という形になるので注意。MAUSER C96がシャベルで掘ると出てくるため、MAUSER C96を持っていなくてもシャベルで掘り当て、Perk,pt,武器が安定してから改造し入手ということも可能。余談だが映画「スターウォーズ」でハンソロが愛用するブラスターDL-44と非常によく似ている。 Five-seven 20/120 (20/200) 威力・弾数増加 ファストマグ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R5(10) / R? ? M.BOX(1100pt) セミオート。Mob of the deadでは登場しない。ORIGINSでは壁から購入 ●利点 装弾数が多くほぼ無反動で連射しやすい。ハンドガンではあるが、HS強化やダブルタップで火力を上げれば20R近くまでHSを量産出来る。 ●欠点 予備弾の少なさや対多数には弱く、メインで使うには少々厳しい。 ●改造時 Ultra / ウルトラ 他と比べると変化は少なく、頭部・首以外のダメージの低さはそのまま。しかしダブルタップと半永続Perkで更に頭部への威力が上昇し、25ラウンドまでHSが一撃となるので癖のなく扱いやすいセミオート銃と言える。予備弾はあまり増えず、一見まだ少なく見えるが威力の高さから貫通でまとめて2~3体一発で倒せるので頭をしっかり狙って無駄撃ちが少なければ充分メインとしても使える性能。再改造するとファストマグが付き、スピードコーラ無しでもリロードが一瞬で済むのでポイントがあれば付けておきたい。 Five-seven Dual 15-15/210 (20-20/275) 威力・弾数増加 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R5 (両方で10)(R10 両方で16~18)/ R? ? M.BOX 二丁拳銃。全てのマップに登場。 ●利点 前作の二丁CZ75より反動が少なく、装弾数も多いので、敵の群れを倒すには最適。予備弾もかなり多い。 ●欠点 エイムできないので、頭部を狙ったり遠距離を相手にするのは難しい。ある程度引き寄せれば、静止状態からの2丁同時撃ちで頭を狙うことが出来る。 ●改造時 Ultra Violet / ウルトラ&バイオレット 前作のようにフルオートにはならず、性能面でも特にこれと言った大きな変化はないが、装弾数がやや増えているので集団相手になかなか強い。しかし無駄撃ちして良いほどの予備弾は無いのでしっかり当てていこう。名前の「ウルトラ&バイオレット」とはSF映画ウルトラヴァイオレットが由来 B23R 15/105 拡24/?(20/180) 拡(30/?) 威力・弾数増加フルオート化 ファストマグ 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R4 / R? ? 1000pt(900pt) 3点バースト。全てのマップに登場。Mob of The deadでは900ポイントとなっている。OriginsではM.BOXから拡張クリップ付きのものが入手できる(拡張クリップ表記だがマルチと違い1マグ24発)。 ●利点 どのマップでも入手・補充しやすい場所にあるのが利点で、大半は最低でも扉を1つ開ければ必ず入手出来る位置にある。Green Runではバスの中にあるため入手は容易。フルオートと言わんばかりの高速三連射が可能で、しっかり当てれば難なく敵を倒せる。取出しが早く不意の弾切れも対応し易い。 ●欠点 3点射により5回トリガーを引くとリロードが必要で、中盤以降の継続的な戦闘ではスピードコーラが欲しい。補給の際には500pt必要で105発しか補給されず、確実に命中させて尚且つHSを積極的に狙わないとpt消費が±0などなりやすい。 ●改造時 B34R 威力がある程度強化されるが申し訳程度の上昇となっている。緊急用としても性能はいまいち、こだわり等がなければ素直にミステリーボックスから武器を狙い、強化した方が良いだろう。地味だが名前の意味はアルファベットを数字に置き換えるLEET文字でBEAR(熊)。 Executioner 5/75 (5/100) 威力・弾数増加リロード速度上昇 ロングバレル 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX 威力の高いリボルバー。散弾仕様。Originsを除く全てのマップに登場。 ●利点 セミオートショットガンのように利用でき、近距離ではかなりの威力がある。 ●欠点 スピードローダーがないため、リロードが遅い。威力が高いのと散弾の為、序盤に使うと全然ポイントを稼げないという問題も起こる。 ●改造時 Voice of Justice / 正義の声 弾も威力も充分で、ダブルタップを所持している状態なら胴体で30Rくらいまで必殺。強力ではあるが5発なのは変わらないため、スピードコーラ有りでも要注意。散弾の中では射程距離もかなり長く、中距離程度なら即死を狙っていける。また、ヘッドショット判定がある。 KAP-40 12/96 (15/180) 威力・弾数増加 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R3(6) / R5(10) ? M.BOX フルオート。Mob of the deadを除く全てのマップに登場。 ●利点 マシンピストルとして運用でき、リロードも早い。序盤など多数の敵に攻めてこられたときに脱出に役立つ。 ●欠点 弾数が少なく、多人数相手には若干弱い。適当にばら撒くのではなく、精度を活かして弱点を狙っていきたいところ。 ●改造時 Karmic Atom Perforator 4000 / カルマティック・アトム・パーフォレーター4000 弾数が増えるが、威力の上昇があまりなく、前作の勢いでばらまいてるとすぐに弾薬が底を尽きる。使いどころが微妙な武器になっている。 Python 6/84 (12/96) 威力・弾数増加 スピードローダー装備射程延長 不可 頭・首:1500 他:1000 頭・首:3000 胸・腰:1500他:1250 R13 (R22)/ R21(R29) A M.BOX BOから再登場。BURIEDとMob of the deadには登場しない。 ●利点 威力が高く、小型のスナイパーライフルのような性能。連射が早く、脱出用ウェポンとしても有用。 ●欠点 装弾数が少ないうえ、弾を一発ずつ込めるのでリロードが遅い。そのままで運用するならスピードコーラは必要だろう。 ●改造時 Cobra / コブラリロード速度、装弾数が改善され、威力がかなり高まる。連射は早いが反動も強いため敵が次々と押し寄せてくる場面では苦戦しやすいが、その高い威力と連射力のごり押しでどうにかなってしまう事も多い。メイン武器のバックアップとして持っておいても心強いだろう。 Remington New Model Army 6/84 12/96 威力・弾数増加 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX セミオート。BURIEDに登場。remington model l858のニューモデル。 ●利点 pythonと似た性能、しかしこちらはシリンダーを直接交換する為リロードが早い。強そうな発砲音がする。pythonの置き換えであるため、他のマップの冷蔵庫にpythonを入れるとこの武器になる。 ●欠点 オープンサイトだがパイソンに比べるとやや見辛い。 ●改造時 Sassafras / Cobraと同性能。発砲音は何故か同一のものになってしまう。 ランチャー(Launcher) 高威力の弾を発射できるが、弾数が少なく連射が利かない。また、足が極端に遅くなる。 敵集団の殲滅に有効だが、自爆ダメージがあるので使いどころが重要になる。 ちなみにこれらは元々、アタッチメントは無いので両方とも再改造は不可。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 RPG 1/20 (8/40) 威力・弾数増加移動速度増加フルオート化 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX 対戦車ロケットランチャー。Originsを除く全てのマップに登場。 ●利点 リロードが少し早めで、ガンガン撃ちまくれる。直撃させるとかなりのダメージになる。 ●欠点 装弾数が一発で、自爆ダメージも大きいので、閉所では使いづらい。チーム戦のGriefモードではその煙を利用して物理的に他プレイヤーを妨害できる。また、他の爆発武器より自爆ダメージ範囲が広い ●改造時 Rocket Propelled Grievance / ロケット推進式グリーバンズ 威力、移動速度の改善。更に連射が可能になり爆発物としてのデメリットが自爆ダメージ以外消える。短い間隔で鬼のような連射が可能、連射すると自爆ダメージを大きく貰いやすいので、敵との距離を常に意識するようにして使用するのが良いだろう。高所に上って迫撃砲の様な扱い方でも面白い(背後からのゾンビには注意)。プレイヤースキルやパークでPhDフロッパーが追加されたので、冷蔵庫に預けておき装備が乏しい序盤での緊急回避用として用いるのも悪くない。強化ウォーマシンと比べエイムしないで発射の際はサイトを除くタイムラグがあるので注意。 War Machine 6/18 (6/48) 予備弾数増加一括リロード化移動速度増加着弾時即起爆化 不可 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX リボルバー式のグレネードランチャー、未強化だと近遠問わず5秒後に爆破する。Mof of the deadを除く全てのマップに登場。 ●利点 全距離遅延式のグレネードのため、強化しなければまず使い物にならない。グリーフモードでは、敵チームが爆風を食らうと少しの間スタン状態になるという性質があるため、乱戦状態の敵チームの方角に適当に撃つと、煙幕つきスタングレネードのようになって相手のペースをかなり乱せる。逆に言えば、それくらいしか役に立たない武器。直当てすればほんのちょっとは稼げる。 ●欠点 リロードが遅く、予備弾が少ない。煙がよく出るので、撃ちまくっていると視界がかなり悪くなる。威力が特別高いわけでもなく、発射した弾はあさっての方向に跳ねて飛ぶことが多い。弾頭は着弾地点で止まったり転がったりはせず、鏡面反射の要領でかなりの距離を跳ね返って飛んでいく。回避、殲滅どちらにも向かないハズレ武器となっている。 ●改造時 Dystopic Demolisher / ディストピック・デモリッシャー 予備弾数増加・一括リロード化・移動速度増加・着弾時即爆発でかなり使い易くはなるものの、爆発範囲が少々狭く集団にも効果を発揮しづらい。総合的な火力ではRPGの方が高く、メインで使うには厳しい。BURIEDにてプレイヤースキルPhDフロッパーが追加されたので、冷蔵庫に預けておき装備が乏しい序盤での緊急回避用として用いるのも悪くない。RPGとは違いサイトを覗き込まず発射できるため、序盤の回避用として運用するならばこちらの方が運用しやすい。弾数もRPGと比べ比較的多く、放物線を描いて飛ぶため敵にも当てやすい。ディストピックデモリッシャーを直訳すると極悪な破壊者になる。 スペシャルウェポン(Special Weapons) そのままだと平凡でハズレ寄りの武器だが、改造することによって特殊効果が付与され非常に有用なものになる。 メインというより、サポート向きの武器。 パーツを組み合わせて作成することができる通常武器もここに掲載する。 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Ballistic Knife 1/4 (1/9) 威力・弾数増加 蘇生効果付与 不可 頭・首:750 他:500 ナイフ:500ボウイ:1000 頭・首:3000 胸・腰:1500他:1250 ナイフ:1000 ボウイ:1500 R7 ナイフ:R4(HS R8) ボウイ:R9/ R21 ナイフ:R9 ボウイ:R13 S M.BOX 刀身を射出して攻撃できる。BOから再登場。誰か一人しか持てない。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、BURIEDに登場。 ●利点 ナイフと二丁持ちになり、近接攻撃の威力が上がる。HS判定があるため頭に射出して刺すとかなり威力がある。刃は回収可能なので、撃ち出してから近接格闘をして回収という使い方もできる。ちなみにガルヴァナックルを所持している場合、ナイフの刀身は撃ち出せるが、近接攻撃はナックルでの攻撃となる。 ●欠点 威力が高いとはいえナイフなので、反撃を受けやすい。ジャガーノグを飲めば序盤は大丈夫だが、敵が群れてくると対処がかなり厳しい。ナイフ全般に言える事だが、前作と違ってバリケード越しに斬りつけるのが難しくなっているので籠もりでは残念な性能となっている。前作よりモーションが僅かに長くなっており、ハンドガンやSGと比べて格闘の間隔の差がほぼない。 ●改造時 The Krause Refibrillator / クラウス除細動器 前作同様、射出した刀身に蘇生効果が付与される。遠距離から一瞬で蘇生出来るようになるので蘇生のリスクを減らせる。特に本作はゾンビが各地から大量に出てくるため衛生兵役として一人が持っておくと非常に心強い。また、ボウイナイフと併用する事によってボウイの威力をバリスティックナイフ装備中のみガルヴァナックルと同じ威力に出来る。刀身のヘッドショットの威力はかなり高く、改造コブラと同一であるがとても集団を相手に出来る性能ではなく、あくまで蘇生+序盤のポイント稼ぎとして装備欄を1つ潰すと思っていた方がいい。 DEATH MACHINE 150/350 (550/550) 威力・弾数増加 - 頭・首: 他: 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX フルオート。誰か一人しか持てない。Mob of The deadに登場。 ●利点 非常に高い発射レートで敵をねじ伏せる事が出来る、弾数がLMG並みの多さも利点。 ●欠点 マルチプレイと同じく取り回しなどが悪くリロードも遅い。また、一番の難点は移動速度であり、MWシリーズのジャガーノート並みで非常に遅い。確実にゾンビの攻撃を受ける為、一気に撃ち切った方が良いだろう。ADSが銃身の回転だけとなっており、射撃精度を向上させるならしゃがみ状態での射撃やPerkのデッドショットを飲む事。また、それにより即座に撃つことが出来ない。ちなみにミステリーBOXからの出現率がかなり高くなっている。 ●改造時 /MEAT GRINDER 弾数が倍増しLMGを超えて一度に500発以上撃てるが、弾を撃ち切ってしまうとMax Ammoによる補給も半分しか補充されないため、むしろそれが最大の欠点となってしまっている。移動速度もある程度改善されるが、この武器の仕様なのかスプリントが2秒程度しか続かないので歩きとほぼ差が無い。強化前後問わずHS倍率が低く、長持ちさせるには少々厳しい。射撃する際は1-3発に区切って無駄撃ちを減らしたいところ。名前の「MEAT GRINDER」を翻訳すると「肉挽き器」になる Zombie Shield(TRANZIT) 5回~6回 改造不可 不可 ? - R20 / R- ? 作成 TRANZITで作成可能。スクラップで作ったアサルトシールド。 ●利点 マルチプレイと同じく追突攻撃や設置ができる。背負っている間は背中の防御ができる。交換することで規定外の場所へシールドを設置することができる。これによりバスの中にもシールドを設置することが可能 ●欠点 20R付近も一撃でゾンビを倒せるがポイントが稼げず、攻撃・防御問わず消耗して壊れてしまう。視界外の攻撃を防ぐと盾で殴ったような音が聞こえ、合計の防御回数が増えると画面が揺れて消滅する。他の装備と違いすり抜けできないので置きすぎには注意が必要。 Zombie Shield(MOTD) 5回~6回 改造不可 不可 ? - R20 / R- ? 作成 MOB OF THE DEADで作成可能。性質は同上、鉄格子を使用しているためかトランジットより若干耐久性が高い。 Zombie Shield(ORISINS) 5回~6回 改造不可 不可 ? - R20 / R- ? 作成 ORISINSで作成可能。性質は同上、TRANZITやMOTDのものより凄くデカイ。 ワンダーウェポン(Wonder Weapons) ゾンビモードにしか登場しない武器 パーツを組み合わせて作成することができる武器もここに掲載する。 注意 RAY GUNとRay Gun Mark II を同時に持つことは不可能 武器名 装弾数/予備弾数 改造効果 再改造 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Ray Gun 20/160 (40/200) 威力・弾数増加 弾速上昇自爆ダメージ軽減 不可 直撃:1000 爆発:1500-300他:20 直撃:1000 爆発:2000-300 R19 / R21 A M.BOX(500pt) ゾンビモード限定の光線銃。WaW、BOから再登場。Originsで初期装備がM1911ではなくなったため、WaW、BO、BO2(bo3を含めると四作)三作通したゾンビモードで唯一皆勤武器となった。レートは低いが、トリガーを引き続けると連射が可能。プレイヤースキル発動時にはオリンピアの代わりに購入可能 ●利点 とにかく威力が高く、弾数もかなり豊富。ピストルだが発射弾はランチャーに近く、威力減少がないので、見越し射撃ができれば遠距離でも当てていくことができる。足に当てれば、手榴弾がなくても這いずりゾンビが作れる。積極的に足元を攻撃しトドメはボウイナイフ等でさすようにすると、弾を節約できポイントも稼げるので効率的。できれば長く使いたい武器であるので、改造は弾を使いきってから行いたい。レートの低さ、装弾数等から単体向けの武器として使用することが定石だがダブルタップビールを飲むとレートがあがり集団にも対応しやすくなる。 ●欠点 自爆ダメージがあり、ジャガーノグ使用でも敵に囲まれた状態で乱発するとあっけなく爆死してしまう(改造する事で自爆ダメージを減らせる。Perk及びプレイヤースキルのPhDフロッパーで完全無効化)。相手との距離を常に意識し、あまりにも近距離で囲まれた場合は、別の武器を使った方がいい時もある。リロードはかなり遅い部類で、Galilよりも時間が掛かる。動作が全て終わらないと補充完了にならず、リロードキャンセルはほぼ無効なので注意。 ●改造時 Porter's X2 Ray Gun / ポーターのX2レイガン 光線が緑から赤に変わり、性能が向上する。威力と弾数がかなり上昇するので、リロードで危険に陥ることは少ないがリロード速度は改善されないのでリロード癖のある人は注意しよう。ただしまだ自爆ダメージがあるので、PhDスキルを持っていない人は注意しよう。なるべく敵を集めてから撃てば、素早く殲滅できる。 Ray Gun Mark II 21/162 (42/201) 威力・弾数増加 不可 頭・首: 他:? 頭・首:? 他:? R?/ R? ? M.BOX 3点バースト。DLC3を導入する事で全マップで使用可能になる。 ●利点 欠点であった自爆ダメージを無くし、爆発能力の代わりに貫通能力を加えた、Ray Gunの改良版。爆発物の判定ではないのでヘッドショットのダメージがある模様だが、足に撃つと這いずりゾンビにできる。3点バーストからくる高威力、高貫通力でゾンビの群れを容易に仕留められる。軽い連射でフルオートのようにばらまく事も可能。27R体力5200のゾンビの胴体を撃つ2発目で倒せる。またレイガンと同じくダウン中にも使用出来る。 ●欠点 弾薬もレイガンとほぼ変わらず、総発射数61回の3点バーストなので弾持ちが悪く、序盤に引いてしまうと弾薬が若干もったいない。レイガンと同じくリロードの完了が全ての動作を終えた時になるのでリロードキャンセルに挑戦すると致命的な隙を生む。 ●改造時 Porter's Mark II Ray Gun /レイガン同様、光線が緑から赤に変化し、威力がさらに上がる。その威力は体力約47000の50Rソンビを「ワンカートリッジ」以内で倒せる威力になり、自爆ダメージもないため回避用にも非常に便利。 Jet Gun エネルギーが切れるまで 改造不可 不可 即死 - R- / R- ? 作成 "一人のみ所持可能" TRANZITで組み立てられるワンダーウェポン。非常に強力なジェットでゾンビを引き千切る即死武器だが、射出時は砲身に吸われるため前進してしまう。即死武器というと前作のサンダーガンを想像しがちだが、ジェットガンは射程5mほどの近接武器である。 ●利点 左のメーターは温度計で、右のメーターがトリガーで上昇する出力(エンジンの回転数)。温度計の赤いラインを超えてメーターが右へ振り切れると壊れる。それ以下ならば何度でも使用可能。なるべくなら緑ゲージを維持して使用したい。右側のメーターはトリガーを押し続けた時間で出力が増し、出力が400以上で攻撃判定が発生し、出力が上がるほどトリガーを離したあとの攻撃判定時間に影響する(伸びる)。ゾンビを集めてから出力を上げてゾンビに近づき持続する判定も利用してゾンビを粉砕しよう。アイテムのドロップ確立を飛躍的に上げるので、高ラウンドでは誰か一人が持つのみでも必須になってくる。他の装備と交換することで、床にジェットガンを置くことができ、他の人へ受け渡すことができる。また床置きされたジェットガンが破壊されれば、また台座から再取得可能。実は床置き破壊で台座から再取得した場合、エネルギーがリセットされる。理想論だが、あらかじめ自動機銃などの設置アイテムを街に設置しておいて、エネルギーの限界が近づいたら交換してジェットガンを床置き破壊して再取得すればエネルギーチャージの時間を大福に短縮することができる。ジャンプ中に(下に向けなくてもよい)撃ち続けると少し浮き上がった状態で前進できる。 ●欠点 ある程度撃ち続けなければゾンビに効果はなく、距離とタイミングを意識しないとゾンビに近づかれて粉砕しきれずダウンさせられることも多い。ジェットガンの前進効果を後ろ移動で押さえゾンビとの距離を保ちたい。撃ち切ってしまうと足元に4つのパーツが落ち、時間経過で消えて元の場所へ再配置される(街で壊れた場合はすぐに組み立てられる)。装備している状態でなければ冷却は始まらない。そのチャージスピードは遅く、最長で1分40秒ほど必要になる。 Sliquifier 10/40 改造不可 不可 即死 - R- / R- ? 作成 何らかの薬液を発射する銃。フルオート。Die Riseに登場。誰か一人が持っている間は二つ目が出ない。部品から組み立てる事で入手可能になる、アイテムと違い武器枠で所持しなければならない。 ●利点 敵に直撃させると101Rまで即死であり、更に直撃時に爆発を起こしその爆発が連鎖し、連鎖からの爆発は遅いため上手くいけば1発で長い事、新たに出てきたゾンビへ連鎖し続ける事も出来るほど強力。命中した部分又は直撃、連鎖し爆発したゾンビの足場に十数秒間スリップする水溜りをつくり、敵の移動を阻害出来る。部品を入手して組み立てる必要があるが、必ず1つ入手出来て、その気になれば1ラウンドで入手可能。傾斜などでスリップさせれば近づいて来れなくなる為、場所や出現速度によっては最凶の武器となる ●欠点 直撃しなければ倒す事は出来ず、連鎖しても1秒程ゾンビが生き残り、普通に攻撃を行ってくる。水溜りでプレイヤーも滑り、移動がし辛くなるため無闇に撃つのは止めておきたい。敵をスリップさせてサポートするくらいなら、直撃させて倒した方がいいだろう。弾丸と違って即着弾ではなく、若干当て辛い。 Blundergat 1/60 (2/120) ?????? - 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX セミオート。Mob of The Deadに登場。基本的には誰か一人しか持てない。(イベントで更にもう1つ出現) ●利点 高い威力で、一列に敵が並んでいれば一気に倒せる。腰だめでも必ず真横1列に着弾するため、ADSする必要がない。散弾ではあるがHS倍率があるらしく、更に大きなダメージを与えることが出来る。構造上撃つ度にリロードするので、エレキチェリーと相性抜群。 ●欠点 1発毎にリロードが必要で、スピードコーラ有りでも回避用での使用は厳しい。脚に撃って仕留めれない場合は高確率で這いずりゾンビとなる。 ●改造時 / THE SWEEPER 非常に高い火力となり装弾数も1発増えて回避用武器で大変便利になる。その高いダメージを利用して、至近距離でブルータスの頭部に撃ち込めば一撃で撃退する事も可能。通常のゾンビには全弾頭に当てる事が出来れば50Rほどまで即死させられる。 Acidgat 3/90 (3/150) ?????? - 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? 作成 3点バースト。Mob of The Deadに登場。BLUNDERGATからの変換で入手(強化前後問わない) ●利点 遅延爆発の榴弾を発射し、炸裂し液体を撒き散らす。ある程度適当に撃っても勝手にゾンビ当たってくれる。使用感覚としてはキャンペーンのTitasのランチャーそのまま。変換時は最大まで弾薬が補充される。僅かだが爆発までにゾンビの誘引効果がある。 ●欠点 BLUNDERGATに比べて大幅に火力が落ち、また爆破ダメージのため這いずりゾンビが出来やすい。ある程度適当に撃っても当たるのだが、ADSしても真直ぐ飛んでいかない。トロフィー/実績や金のスポーク入手目的でなければ変換せずに使用した方が良いだろう。 ●改造時 /VITRIOLIC WITHERING 火力・弾数が上昇する、起爆までの時間と誘引性能が僅かに向上。ゾンビに囲まれた時に適当に撃つだけでもゾンビが殴ってこなくなる上に位置を替えてくれるので回避出来ることが多い、同マップで作成できるシールドと特にパークのエレキチェリーとの相性が抜群で、組み合わせれば高ラウンドで囲まれてもほぼ生き残れる、自爆ダメージも微々たる物なので気にならない。火力がやや低いが、ゾンビをまとめてから2発ほど撃つようにすると30Rほどまでなら問題なく殲滅用にも使える。また、セムテックスやクロスボウの炸裂式ボルトのように弾頭が直接張り付いたゾンビは100Rだろうが一撃で倒せる(※検証済み)ので即死武器でもあると思われる。高ラウンドを目指すならゾンビの殲滅は基本的にリディーマーとトラップ任せになるので回避目的に変換して使った方が良い。 Paralyzer ∞ ?????? - 頭・首:? 他:? 頭・首:? 他:? R? / R? ? M.BOX BURIEDに登場。1人しか持てない。 ●利点 不思議なオーラを放出し、ゾンビの動きを遅くする。そのまま放出し続けるとゾンビを蒸発させる。メーターがついており、115の値まで使用するとオーバーヒートし、99以下になるまで使用不可能になる。常にクールダウンしておけば弾薬は実質無限。また、放出するオーラに重力を弱める効果があるのか、オーラ内でジャンプするとかなりの高さ跳ぶことができる。さらに、使用者が真下に向け放出しながらジャンプすると低空だが飛行することができるため、MAPにあるどかせない障害物を飛び越えたり、1階から一気に2階の屋根まで移動したりと大幅に目的の場所への時間短縮になる。トリガーを連続で押し引きし続けるとダメージは稼げないがほぼオーバーヒート無しで無限に撃てる、これを利用し数人で篭れば常時ゾンビの動きが遅くなりHS撃ち放題となる。 ●欠点 敵の動きを遅くする補助アイテム的な位置付けのため、火力には期待出来ない。どうやら一定時間浴びせるごとにダメージがあるらしく高ラウンドではかなり時間をかけないと倒せない。囲まれてからでもスローに出来るとは言え倒すのに時間がかかる為、撃ちながら下に向けて飛んで回避した方が良いことが多い。協力プレイでの篭りなどで計画的な運用が必要。MAXAMMOが出ると少し悲しい。上記の方法で上昇しても落下死するほどの高度までは上がれないが常に下を向いていないといけない、少し操作を誤るとゾンビの群れに落下ということもあり得るので下手に使いすぎないように。そこまでよくあることではないが味方の上に運悪く着地してしまうと互いに問答無用でダウンしてしまうこともあるので注意。大量のゾンビを倒す時は少し離れていないと、破裂する瞬間のラグで一瞬でおいこまれてしまうことがたまにある。 ●改造時 /PETRIFIER カウンターの上昇速度が下がり、さらに長時間撃ち続けられるようになる。そのため移動用や回避用によりお手軽に使えるようになり、スイスイと飛び回って安全な場所に着地してから飛び立つを繰り返していればずっとゾンビの攻撃から逃れている事も出来る。だが火力としてはやはり微妙で1人で撃ち続けてるだけではオーバーヒートして押し込まれてしまいやすい。 装備品 前作からもおなじみの多くの物が再登場する。 基本的に戦いのサポートになる物が多く、それぞれの特性を理解して有効に扱おう。 またM.BOXから出てくる物はMax Ammoによる補充でしか出来ない。 名称 個数 威力 分類 入手法 ナイフ 1 150 近接武器 初期装備 考察 全てのステージにおける初期装備。少し離れると突き刺すモーションになるが威力は変わらない。ただし隙は大きくなる。ナイフで倒すと獲得ポイントが高い為、序盤こそ狙って行きたいところだが同時に反撃をもらいやすい。初期ハンドガンと組み合わせて使って行くと効率的に稼げる。ちなみにMob of the deadで使われるナイフはBOのミッション'Vorkuta'の序盤で使用されたプリズンナイフと同じもの。 ボウイナイフ 1 1000 近接武器 3000pt 考察 お馴染みボウイナイフ、近接攻撃が強化される。Mob of the deadとORIGINSには登場しない。9ラウンドまで一撃必殺&ポイント稼ぎ放題で、以降ラウンドでも銃撃+ナイフ攻撃でポイントを多く獲得できる。バリスティックとの併用で更に強化出来る。宙に浮いてる状態のデニズンはボウイでも一撃で倒せるのでガルヴァナックルをケチってこちらを入手しても充分に強い。 ガルヴァナックル 1 1500 近接武器 6000pt 考察 スタンガンの様なナックルダスター、近接攻撃の威力と速度が上昇する。TRANZIT、Nuketown Zombies、DIE RISE、BURIEDに登場。電撃の効果なのか見た目よりもリーチが少し長く、相手の攻撃を食らわない距離からも安全に当てられる。1~13Rまで一撃、14R~21Rまで二撃でゾンビを倒せる。性能面はボウイナイフの上位互換でどちらか片方しか持てない、買い直しは可能。高ラウンド時の弾切れ保険用に持っておきたい。またナイフ・ボウイナイフと違い炎をまとった状態のゾンビを倒しても爆発しない。なお、購入時に本武器を左手に当てる動作があるが、この動作が終了する前にダウンするとポイントは消失するにもかかわらず装備されない。 フラグ 4 300 致死手榴弾 初期装備 考察 初期から二個所持していて、ラウンドごとに二個ずつ補給されるのでゾンビの群れを見つけ次第放り込んでしまおう。タイミングを見計らわず適当に投げても空振りな事も多く威力もさほど高くないが、20Rほどまでなら当てれば簡単に這いずりゾンビを作れる。手元で爆発させると体力の状態に関わらず即死。 セムテックス 4 300 致死手榴弾 250pt 考察 購入すると、フラグと入れ替わる。威力は変わりないが、物に貼りつき起爆が早いので、這いずりゾンビを作りやすい。走ってくるゾンビには自爆の危険性が高いので貼り付けないようにしたい。こちらはピンを抜いてしまい握りしめたままでも爆発はせず、また武器切り替えでキャンセルが出来る。また、頭部に貼り付けることで(正確には頭部にダメージ判定を発生させることで)どのラウンドでも一撃でゾンビを倒すことができる モンキーボム 3 5000 戦術手榴弾 M.BOX 考察 おなじみのモンキーボム。一定時間ゾンビを誘導した後、爆発する。Mob of the deadには登場しない。仲間が倒れて救出時間を稼ぎたいときに使うといいが、今作では誘導効果が薄れていて投げてもその場所にすぐ向かってくれない事が多く、出したばかりだと効果中でもすれ違いの際に高確率で殴って来る。方向はよく考えて投げた方が良い。起動に若干の時間が必要なので、敵に囲まれる前に使用したい。マグマに放り投げると効果が発動せず不発として終わるが、少しバウンドして触れただけでもアウトになるので注意しよう。なお、この現象は投擲系グレネードすべてに共通する。また今作ではマップの外に投げても笑い声と共に消滅してしまう。 EMPグレネード 2 - 戦術手榴弾 M.BOX 考察 電磁波により、一定時間周囲のゾンビを硬直させられる。EMPを食らったゾンビはプレイヤー達を見失い、目の前を歩いて横切る、ゾンビの近くで走ったりジャンプ、ゾンビのいるエリア内で発砲などをしなければゾンビは永久にぐったりとしていて追いかけてこない。銃声はかなり遠くまで反応しレイガンやジェットガンなどにも反応する。近接攻撃は反応しない。デニズンにつかまれても走らなければ反応しない。攻撃力はないが起動はモンキーボムより早いので囲まれてからも緊急脱出用に使えなくもない。Tranzitでは、運転手に当てるとバスが一定時間動かなくなるので長居したいときに有効。自販機に使うと一定時間Perkが無効になるので、Griefでは相手へ致命的な妨害になる。出現アイテムに向かって投げるとアイテムが消滅するので注意。こちらもマグマに放り投げると不発に終わる。既にモンキーボムを持っていれば入れ替えとなる。EMPで動かなくなった自販機やパックアパンチは近くにタービンを置けば機能が復活する。 クレイモア 2 2000 装備品 1000pt 考察 前作にも登場した地雷。購入すると、ラウンド毎に二個補充される。任意での補充はできない。数十体集まっているゾンビに2つ放り込むだけでかなりのラウンドまで一撃で倒せたりゾンビの進入を防いだりなど自爆ダメージ無しで爆発物の中でも最高クラスの威力をほこるため買っておくと何かと役に立つ。前作とは違って、倒しきれなかったゾンビは這いずりになる事があるので回避用としては微妙な事も。床の隅など爆発しない場所に設置しておくと貯めることができるが、本作では仕様変更で12個を越えて13個目を設置すると13個目が即爆発する仕様に変更されている。これにも通常通り爆発ダメージがあり実は普通に設置して目の前にゾンビが居て爆発するより少しだけ起爆が早い。実用性はあまり無いがこれを利用して敵が居なくても好きなタイミングに設置して爆破する事も出来る。前作のようにため込みすぎで強制終了は無くなったが、籠もりにおいては使いどころを考えよう。 スプーン 1 1000前後 近接武器 イベント 考察 普通のスプーン。Mob of The Deadに登場。入手するとナイフと入れ替わり、攻撃モーションもナイフのそれと同じ・・・なのだが何気に威力が高く10ラウンドまでゾンビが一撃とボウイナイフよりも少し強い。ただし、ボウイナイフのように気軽には入手できないのが欠点 金のスポーク 1 10000前後 近接武器 イベント 考察 金色の先割れスプーン。Mob of The Deadに登場。ヘルズ・レトリーパーよりも入手に時間がかかるものの、ナックルを凌駕する驚異的な火力を誇る。入手するとナイフと入れ替わり、攻撃モーションもナイフのそれと同じ。33Rまで1撃、41Rまで2撃。 ヘルズ・レトリーパー ∞ ? 戦術手榴弾 イベント 考察 Mob of the Dead限定。赤い光をまとったトマホーク。入手するためには手順が必要。2段階チャージが可能で、1段目はダメージ・飛距離増加。2段目は両方共僅かに増加。敵に対しある程度自動追尾、攻撃し、手元に戻って来る。戻って5秒後に再使用できる。アイテムに命中させると入手する事が可能。これにより、檻を開けずに中のアイテムを取ることができる ヘルズ・リディ-マー ∞ ? 戦術手榴弾 イベント 考察 Mob of the Dead限定。ヘルズ・レトリーパーの強化版で、こちらは青い光をまとっている。使い勝手は変わっていないが、3段階チャージまで可能となり、威力がとてつもなく高く1段階チャージで100Rだろうと一撃でゾンビをなぎ倒すほどの威力。1段階目以降は飛距離の増加のみの模様。入手に一癖あり。 TIME BOMB 1 - 装備品 M.BOX 考察 BURIEDに登場。タイムボム(時限爆弾)。ミステリーボックスから入手、MaxAmmoで補給される。C4のように設置して使用する。使用する場所やタイミングによって効果が変化する。設置すると所謂セーブをし、その時の状態を保存して起爆すると、装備・ポイント・Perk・敵含め位置が保存した時に戻る。ただしスコアボード、製作・設置アイテム、扉の開閉状態はそのまま引継ぎ、x2等のアイテムが出現していた場合は消えてしまうが、出現前に設置していて出現してから起爆した場合はアイテムは残る。これを利用して出現タイミングを予測できるランダムパークボトルやポイントはタイムボムを直前に設置して出現してから取らずに起爆すると簡単に増やす事が出来る。状態を保存しようと取り出した直後に間違えて起爆する事故等がある。取り出した時は注意する事。実は味方がダウンしてから設置して起爆してもダウンした味方を蘇生出来る。さらにデスして観戦状態に入った味方や途中参加で観戦の人でさえもそのラウンドに復活出来る。そのため条件関わらずTIME BOMBを起爆する事自体に味方が復活する判定がある。遠く離れた味方の蘇生や自分以外が死んでしまったピンチの際に役立つ。その為、あらかじめ設置しておき、ラウンドや長時間巻き戻してやり直すメリットは自分がダウンして蘇生してもらった後以外にない。とは言え味方からすれば自分1人のパーク惜しさに数ラウンド巻き戻るのは迷惑にしかなり得ないためラウンドを巻き戻すのは控えた方が良いかもしれない。TIME BOMBはモンキーボムと互換性があるためTIME BOMB設置後M.boxを引きモンキーボムが出てそれを取ると交換という形になり設置していたTIME BOMBも消えるので注意。 ゾンビハンド 1 - 近接武器 初期装備 考察 TURNEDでのみの武器(?)。ゾンビ側になるとこの視点になる。R1やR3を押すことで攻撃ができる。追尾アシスト等はない。 1インチパンチ(1Inch Punch) 1 2500 近接武器 チャレンジ報酬 考察 ORIGINSで登場。チャレンジ達成後なら途中参加や死亡した場合でも、ボードの一番下のメダルにクロスヘアを合わせてアクションボタンを長押しすることで何回でも入手出来る。多段範囲攻撃であり、目の前のゾンビをまとめて攻撃できる。18Rまで一撃。 素手(属性) 1 11500 近接武器 チャレンジ報酬 考察 ORIGINSで登場。チャレンジ達成後なら途中参加や死亡した場合でも、ボードの一番下のメダルにクロスヘアを合わせてアクションボタンを長押しすることで強化後の物を何回でも入手出来る。謎解きを行う事で強化され、その際最後に使用した杖の属性効果が付く。36Rまで一撃。 ビーコン 2 - 装備品 イースターエッグ報酬 考察 Originsに登場。モンキーボムのように投げて使用する。投げた所にゾンビを引き付け、上空からビーコンの位置に砲撃を行う。50Rあたりからは一撃ではなく足無しに、60Rあたりからは手足が切断されることもなく立っていられるので即死ではない。屋内ではゾンビを引き付けるが砲撃が屋根にあたりゾンビへの攻撃は不可能となっている。ちなみに砲撃はジャイアントロボットによるもの。謎解きに必要。
https://w.atwiki.jp/cod_bo4/pages/60.html
CoDBO4 ゾンビモードのセリフ集です 現在制作中で、修正・編集して下さる方お待ちしております。 今作はPerkドリンクごとの専用セリフは無いです ゾンビモードの台詞一覧 ゲーム内アナウンス関連 カオスの物語VOYAGE OF DESPAIR Ⅸ DEAD OF THE NIGHT ANCIENT EVIL コメント欄 ゲーム内アナウンス関連 分類 状況 発言(吹き替え版) アイテム取得 NUKE ドカーン! CARPENTER カーペンター! MAX AMMO マックスアモ! DOUBLE POINTS ダブルポインツ! INSTA KILL インスタキル! BONUS POINT ボーナスポイント! FULL POWER フルパワー! FIRE SALE ファイアーセール! ヘルハウンド乱入 奴らの魂を奪(と)ってこい! カオスの物語 VOYAGE OF DESPAIR Ⅸ DEAD OF THE NIGHT ANCIENT EVIL コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る 分類 状況1 状況2 セリフ 備考 ゲーム開始時 ソロ ラウンド1 ソロ ラウンド2 ソロ ラウンド3 アイテム関連 パワーアップ ダブルポイント マックスアモ カーペンター インスタキル ニューク ボーナスポイント! ファイアーセール ゾンビブラッド Perkドリンク エリクサー 使用 盾 入手 構える 攻撃 破壊される 壁武器 入手時 弾薬補充 M.BOX武器 ワンダー SMG HG SMG AR TR LMG SG SR ランチャー 他PLに渡す PaP 武器改造 特殊武器 ヘルファイア チャージ完了 レベル1 レベル2 レベル3 オーバーキル レベル1 レベル2 レベル3 悲しみの道 レベル1 レベル2 レベル3 ラグナロクDG-5 レベル1 レベル2 レベル3 クエストアイテム シールドパーツ 戦闘関連 倒した時 戦闘関連 キル 部位破壊 囲まれている時 反撃 連続キル 爆発物でキル クローラーキル シンバルモンキー ヘルハウンドキル 署長 出現 ヘルメット破壊 煙 キル ワンダーウェポン攻撃時 レイガン ブランダーガット 特殊武器 ヘルファイア キル Lv1 Lv2 Lv3 オーバーキル Lv1 lv2 lv3 悲しみの道 lv1 lv2 lv3 ラグナロクDG-5 lv1 lv2 lv3 弾切れ寸前 弾切れ ダウン 蘇生 被蘇生 乱入ラウンド その他 行動 インタラクト 電源 バリケード補強 ポイント不足 特定の場所に訪れる 初期部屋2階 キャットウォーク 独房(本館) カフェテリア 署長室 シャワー室 治療室 屋上 港 署長の自宅2階 謎解き・ギミック 電源 起動 切断 起動(2回目) ゾンビモード中の台詞/を編集
https://w.atwiki.jp/android/pages/43.html
チュートリアル:ノートパッドエクササイズ1 本エクササイズではシンプルなノートリストを作ります。このノートリストを使ってユーザは新規ノートを追加することができますが、ノートの編集を行うことはできません。本エクササイズでは以下の事項をデモンストレートします。 ListActivities の基本、メニューオプションの作成・操作の基本 SQLite データベース内のノートへのアクセス/保存方法 ArrayAdapter (ListView にバインドするためのもっともシンプルな方法の一つ)を用いてデータを ListView にバインドする方法 リストビューの配置の仕方やアクティビティメニューへのアイテムの追加のやり方、アクティビティがアクティビティメニューアイテムをどのように扱うか、といったスクリーンレイアウトの基本 [エクササイズ1] [エクササイズ2?] [エクササイズ3?] [追加事項?] Step 1 Notepadv1 プロジェクトを開きます。 Notepadv1 は開始点として提供されるプロジェクトです - it takes care of some of the boilerplate work that you have already seen if you followed the Hello Android tutorial (すでにHello Android(もしもしアンドロイド)のチュートリアルで見ているかもしれませんが、共通する説明があります。) 2. browse ボタンを押し、あなたが本エクササイズをコピーしたフォルダを選択し、その中からNotepadv1を選んでOKを押してください。 a. Package Explorer で右クリックし、New- Project... を選択してください。 b. Android/Android Project を選択し、Next を押してください。 c. New Android Project のダイアログで、Create project from existing source(既存のソースからプロジェクトを作成)を選択してください. d. browse ボタンを押し、あなたが本エクササイズをコピーしたフォルダを選択し、その中からNotepadv1を選んでOKを押してください。 e. Project name 欄に Notepadv1、Location 欄に選択したパスが表示されることを確認してください。 f. Finish を押します。 g. 本エクササイズのプロジェクトが Eclipse の Package Explorer に開かれ準備が完了します。 h. もし AndroidManifest.xml にエラー表示が出ていたり、Android の zipファイルに関連する問題が表示された場合は、プロジェクトの上で右クリックし、ポップアップから、Android Tools- Fix Project Properties を選択してください。(プロジェクトがライブラリの場所を正しく見ていないので、この操作でそれを修復します。) Step 2 データへのアクセスと更新について このエクササイズにおいては、単にSQLiteデータベースを直接使ってデータを保存しますが、実際のアプリケーションでは正当なContentProviderを作成し、処理をカプセル化する方がずっと良いでしょう。 もし興味があれば、content provider やデータの保存/検索/表示などに関する情報をいろいろと見つけることが出来るでしょう。 DBHelper クラスを見てみてください - このクラスは、我々が作成するノートのデータを保持するとともにその更新も可能にする、SQLiteへのデータアクセスをカプセル化するために提供されています。 典型的にはContentProviderを用いることでこのクラスを実装します。そして実際、SDKには行っている完全なNotepadアプリケーションはそのようなContentProviderを実装しています。しかし、我々がこれからするように、単にSQLiteデータベースを直接利用していけない理由はありません。このクラスについて注意すべき重要なことは、それがSQLiteデータベースのデータの保存、参照、更新の詳細の面倒をみてくれるということです。全ての行を取得するメソッド、行IDに基づいて行を取得するメソッド、新しい行を作成するメソッド、既存の行を削除するメソッド、既存の行を更新するメソッドがあります。もしあなた自身のアプリケーションでSQLiteデータベースを利用する方法に関する入門を希望なら、このクラスを見てみるか、より良くは、ContentProviderの利用例として SDK の samples/ ディレクトリに入っている完全なNotepadアプリケーションを見てみてください。 Step 3 Layout と activity とについて ほとんどのActivityはそれに関連付けられたレイアウトを持っています。レイアウトはユーザに対してそのactivityの「顔」となります。今回の例では我々のレイアウトは画面全体を覆いノートの一覧を提供します。 しかし、フルスクリーンレイアウトはActivityにとっての唯一の選択肢ではありません。フローティングレイアウト(たとえばダイアログとか警告のように)が欲しいこともあるでしょうし、レイアウトを全く必要としないこともあるでしょう(使用するレイアウトを決めない場合、activityはユーザに見えなくなります)。 Open the notepad_list.xml file in res/layout and take a look at it This is a layout definition file with a default starting point in it, we have provided this as a convenience to get you going quickly. 1. All Android layout files must start with the XML header line ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? . 2. Also, the next definition will often (but not always) be a layout definition of some kind, in this case a LinearLayout. 3. Note also that the xml namespace of Android should always be defined in the top level component or layout in the XML so that android tags can be used through the rest of the file xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" Step 4 We need to create the layout to hold our list. Add code inside of the LinearLayout tag so the whole file looks like this (you may have to hit the Source tab in order to edit the XML file) ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? LinearLayout xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" ListView id="@id/android list" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content"/ TextView id="@id/android empty" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android text="@string/no_notes"/ /LinearLayout 1. The ListView and TextView can be thought as two alternative views, only one of which will be displayed at once. ListView will be used when there are notes to be shown, while the TextView (which has a default value of "No Notes Yet!" defined as a string resource, will be displayed if there aren t any notes to display). 2. The @ in the id strings of the ListView and TextView means that the XML parser should parse and expand the rest of the id string and use an ID resource. 3. And, the android list and android empty are IDs that are already provided for us by the Android platform, empty is used automatically when no data is provided in the list adapter. The List Adapter knows to look for these names specifically by default. Alternatively you could also choose to change the default empty view used by the List Adapter by using the setEmptyView(). More broadly, the android.R class is a set of predefined resources provided for you by the platform, while your project s R class is the set of resources your project has defined. Resources found in the android.R resource class can be used in the XML files by using the android name space prefix (as we see here). Step 5 Resources and the R class The folders under res/ in the Eclipse project are special. There is a specific structure to the folders and files under this folder. In particular, resources defined in these folders and files will have corresponding entries in the R class allowing them to be easily accessed and used from your application. Furthermore, they will be bundled and deployed as part of the application. To make a list view, we also need to define a view for each row in the list 1. Create a new file under res/layout called notes_row.xml. 2. Add the following contents (note again the xml header is used, and the first node defines the Android xml namespace) ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? TextView id="@+id/text1" xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content"/ 3. This is the view that will be used for each notes title row — it has only one text field in it. 4. In this case we create a new id called text1. The + after the @ in the id string indicates that the id should be automatically created if it does not already exist, so we are defining text1 on the fly and then using it. 5. After saving this file, open the R.java class in the project and look at it, you should see new definitions for notes_row and text1 (our new definitions) meaning we can now gain access to these from the our code. Step 6 Next, open the Notepadv1 class in the source. We are going to alter this class to become a list adapter and display our notes, and also allow us to add new notes Notepadv1 will be a subclass of Activity called a ListActivity, which has extra functionality to accommodate the kinds of things you might want to do with a list, for example displaying an arbitrary number of list items in rows on the screen, moving through the list items, and allowing them to be selected. Take a look through the existing code in Notepadv1 class. There are some constant definitions at the top, followed by a private field we will use to create numbered note titles, and some overrides of methods from the superclass. Step 7 Change the inheritance of Notepadv1 from Activity to ListActivity public class Notepadv1 extends ListActivity Note you will have to import ListActivity into the Notepadv1 class using Eclipse, ctrl-shift-O on Windows or Linux, or cmd-shift-O on the Mac (organize imports) will do this for you. Step 8 There are already three override methods defined onCreate, onCreateOptionsMenu and onOptionsItemSelected, we need to fill these out * onCreate() is called when the activity is started — it is a little like the "main" method for the activity. We use this to set up resources and state for the activity when it is running * onCreateOptionsMenu() is used to populate the menu for the activity. This is shown when the user hits the menu button, and has a list of options they can select (like "Create Note") * onOptionsItemSelected() is the other half of the menu equation, it is used to handle events generated from the menu (e.g. when the user selects the "Create Note" item). Step 9 Fill out the body of the onCreate() method. Here we will set the title for the activity (shown at the top of the screen), use the notepad_list layout we have created for the activity display contents, set up the DBHelper instance we will use to access notes data, then populate the list with the available note titles 1. call super() with the icicle parameter passed into our method 2. setContentView to R.layout.notepad_list 3. Create a new private class field called dbHelper of class DBHelper (before the onCreate method) 4. Back in the onCreate method, construct a DBHelper instance — assign to the dbHelper field (note, you must pass this into the constructor for DBHelper) 5. Finally, call a new method -fillData()- gets the data and populates it using the helper, we haven t defined it yet 6. onCreate() should now look like this @Override public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle); setContentView(R.layout.notepad_list); dbHelper = new DBHelper(this); fillData(); } And remember to add the DBHelper field definition (right under the noteNumber definition) private DBHelper dbHelper; Step 10 More on menus The notepad application we are constructing only scratches the surface with menus. You can also add shortcut keys for menu items, create submenus and even add menu items to other applications!. Fill out the body of the onCreateOptionsMenu() method. We are going to add just one menu item for now, "Add Item", using a string we will create in strings.xml, and defined with a constant we will create at the top of the class to identify the Add Item operation. 1. In strings.xml resource (under res/values), add a new string for menu_insert with text "Add Item" string name="menu_insert" Add Item /string , then save the file 2. Also, you need a menu position constant at the top of the Notepadv1 class (right under the KEY_BODY definition) public static final int INSERT_ID = Menu.FIRST; 3. In the onCreateOptionsMenu() method, add the menu item. Also take care of the result of the super call being returned. The whole method should now look like this @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { boolean result = super.onCreateOptionsMenu(menu); menu.add(0, INSERT_ID, R.string.menu_insert); return result; } Step 11 Fill out the body of the onOptionsItemSelected() method This is going to handle our new "Add Note" menu item. When this is selected the onOptionsItemSelected() method will be called with the item.getId() set to INSERT_ID (the constant we used to identify the menu item). We can detect this, and take the appropriate actions 1. The super.onOptionsItemSelected(item) method call goes at the end of this method — we want to catch our events first! 2. Switch statement on item.getId() 3. case INSERT_ID 4. calls new method createNote() 5. break at the end of the case 6. return the result of the superclass onOptionsItemSelected() method at the end 7. The whole onOptionsItemSelect() method should now look like this @Override public boolean onOptionsItemSelected(Item item) { switch (item.getId()) { case INSERT_ID createNote(); break; } return super.onOptionsItemSelected(item); } Step 12 Add a new createNote() method In this first version of our application, createNote() is not going to be very useful. We will simply create a new note with a title assigned to it based on a counter ("Note 1", "Note 2"...) and with an empty body. At present we have no way of editing the contents of a note, so for now we will have to be content making one with some default values 1. String noteName = "Note " + noteNumber++; (Construct the name using "Note" and the counter we have defined in the class) 2. Call dbHelper.createRow() using noteName as the title and "" for the body 3. Call fillData() method again after adding (inefficient but simple) 4. The whole createNote() method should look like this private void createNote() { String noteName = "Note " + noteNumber++; dbHelper.createRow(noteName, ""); fillData(); } Step 13 List adapters Our example uses a very simple array adapter which binds an array or list of items into a ListView. More commonly in Android, List Adapters go hand in hand with ContentProviders, and this is also a very easy way to use lists. To bind a ContentProvider to a ListView you can use a android.widget.SimpleCursorAdapter to bind data from a ContentProvider into a ListView Define the fillData() method. This is fairly long This method uses ArrayAdapter, which is the simplest way of putting data into a ListView. ArrayAdapter takes either a List or an array of Strings, and binds them into a text view provided in the layout defined for the list row (this is the text1 field in our notes_row.xml layout). The method simply obtains a list of notes from the database helper, constructs a List of Strings using the title strings from each row, and then creates an ArrayAdapter out of those items and bound to use the notes_row we defined. private void fillData() { // We need a list of strings for the list items List String items = new ArrayList String (); // Get all of the rows from the database and create the item list List Row rows = dbHelper.fetchAllRows(); for (Row row rows) { items.add(row.title); } // Now create an array adapter and set it to display using our row ArrayAdapter String notes = new ArrayAdapter String (this, R.layout.notes_row, items); setListAdapter(notes); } 1. ArrayAdapter needs a List of Strings (List String ) containing the items to display 2. The data is read out of the database as rows, and the title field from each row is used to populate the list of strings 3. We specify the notes_row view we created as the receptacle for the data 4. If you get compiler errors about classes not being found, ctrl-shift-O or (cmd-shift-O on the mac) to organize imports. Note that for this exercise we use an ArrayAdapter, this is not a very scalable solution and more typically a SimpleCursorAdapter would be used with a ContentProvider or at least a Cursor returned from a query. See the sidebar on List Adapters for more information. Step 14 Run it! 1. Right click on the Notepadv1 project 2. From the popup menu, select Run As - Android Application 3. If you see a dialog come up, select Android Launcher as the way of running the application (you can also use the link near the top of the dialog to set this as your default for the workspace, this is recommended as it will stop the plugin from asking you this every time) 4. Add new notes by hitting the menu button and selecting Add Item from the menu Solution and Next Steps You can see the solution to this class in Notepadv1Solution from the zip file to compare with your own. Once you are ready, move on to Tutorial Exercise 2 to add the ability to create, edit and delete notes. Back to the Tutorial main page...
https://w.atwiki.jp/hoshiba/pages/62.html
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https://w.atwiki.jp/takenote/pages/23.html
11/05/08 android 環境整備メモ for mac 1 Android SDK install http //developer.android.com/sdk/index.html .profileへ export PATH=$PATH ~/android-sdk-mac/tools 追加 SDKコンポーネントのダウンロード(Android SDK2.0以降) ターミナルから ./android-sdk-mac/tools/android 実行 サイドメニュー"Settings" "Force https //...sources to be fetched using http //..." にチェック Save Apply サイドメニュー"Available Packages" ダウンロード対象をチェック "Android Repository" "Third party Add-ons" 必要なところにチェックを入れて、"Install Selected" android-sdk-mac/platform に保存される ADT(Android Development Tools)のインストール ADT Eclipse用のAndroidカスタムプラグイン Eclipse起動 [Help]-[Install New Software] Add ボタンを押す "Location"に https //dl-ssl.google.com/android/eclipse/ 入力 OK ボタンを押す 追加するツールのリストが表示されるので、 インストール対象にチェックマークをつけて Nextボタンを押す Install Details ウィンドウ - Next - ライセンス承諾 - Finish 2 Eclipse install http //www.eclipse.org/downloads/ [Eclipse] - [環境設定] "Android" 選択 "SDK Location" にSDKルートディレクトリのパス指定 Apply - OK
https://w.atwiki.jp/roid/pages/13.html
まえがきはじめに Androidとは Android登場の経緯 本書について 本書が想定している読者 本書の構成と読み方 サンプルプログラムの入手先 本書が想定している環境とそのバージョン 参考となる情報源 第一部 基礎知識第1章 Android SDKの概要1.1 Android SDKが提供する機能の概要 1.2 アプリケーション開発の流れ 1.3 アプリケーションを構成する要素 1.4 Androidのライセンス 第2章 Android 開発環境2.1 本書で説明する開発環境について 2.2 開発環境のセットアップ手順 2.3 AVD(Android仮想デバイス)の作成 2.4 Androidアプリケーションの作成 第3章 開発ツール3.1 Android SDK 3.2 Android シミュレータ 3.3 DDMS パースディテクティブ 3.4 Android Debug Bridge(adb) 3.5 開発時のTIPS 第二部 開発の基本第1章 Androidアプリケーションの4大要素1.1 4大要素とは 1.2 4大要素を用いたサンプル 1.3 アクティビティ(Activitiy) 1.4 サービス(Service) 1.5 コンテントプロバイダ(Content Provider) 1.6 インテント(Intent) 第2章 アクティビティ2.1 概要 2.2 画面にウィジェットを表示する 2.3 ボタンが押されたイベントを取り扱う 2.4 アクティビティのライフサイクル 2.5 拡張されたアクティビティ 第3章 インテント3.1 インテントの基礎構造 3.2 インテントのもっとも基本的な使い方 3.3 インテントを使いこなす~暗黙的なインテント3.3.3 ブロードキャストレシーバー 3.4 暗黙的なインテントの使い方 3.5 暗黙的インテントを使ってアクティビティを起動する方法3.5.4 端末をバイブレーションさせる - p.145NotificationManagerクラス Vibratorクラス 3.5.5 スティッキーインテントを送る - p.147 3.6 ウィジェットを他のアプリケーションに組み込む方法(AppWidget Framework)3.6.1 AppWidget Frameworkを構成するクラスAppWidgetHost AppWidgetProvider 3.7 暗黙的なインデントを使って標準で組み込まれているアプリケーションを起動する方法3.7.1 インテントで起動することができる主なアプリケーションWebブラウザ 電話 地図 第4章 サービス4.1 インテントによるサービスの起動 4.2 バインド4.2.1 AIDLファイルでサービスが提供する機能を定義 4.3 コールバック 4.4 常駐型のサービス 4.5 サービスの使いどころ 第5章 データ入出力と永続化5.1 プリファレンス 5.2 SQLiteによるデータ永続化 5.3 ファイル 5.4 コンテントプロバイダ 5.5 コンテントプロバイダの活用 第三部 画面要素第1章 ユーザーインターフェイス1.1 はじめに 1.2 導入編 1.3 基礎編 1.4 応用編 1.5 付録、UIに関する各種ツール 第2章 グラフィックス2.1 アニメーションによる描画の概要 2.2 アニメーションによる描画の基本1(設定がシンプルな場合) 2.3 アニメーションによる描画の基本2(設定を組み合わせた場合) 2.4 アニメーションによる描画の基本(AnimetionDroeableを使用した場合) 2.5 Drawableクラスを使用した描画の概要 2.6 Drawableクラスを使用した描画(ShapeDrawableを使用した場合) 2.7 Drawableクラスを使用した描画(GradientDrawableを使用した場合) 2.8 Canvasクラスを直接使用した描画 2.9 OpenGL ESライブラリによる描画の概要 2.10 OpenGL ESライブラリによる描画の基本 2.11 まとめ 第四部 実践開発第1章 アプリケーションモデル1.1 アプリケーションとタスク 1.2 アプリケーションとプロセス 第2章 セキュリティ2.1 はじめに 2.2 ソフトウェア開発時に考慮すべきセキュリティ 2.3 Androidのセキュリティ・アーキテクチャ 2.4 Androidのセキュリティ機能 2.5 ファイルアクセス制御 2.6 許可情報 第3章 リソースと国際化3.1 リソースファイル概要 3.2 リソースファイルの利用 第4章 センサーAPI4.1 センサープログラミングをマスターしてハードウェアと仲よくなろう 4.2 センサーとは 4.3 センサー関連のクラスとインターフェイス 4.4 加速度センサー 4.5 傾きセンサー 第5章 地図表示とロケーション5.1 地図表示API 5.2 ロケーションAPI 5.3 まとめ 第6章 テスティングフレームワーク6.1 はじめに 6.2 Androidのテスティングフレームワーク 6.3 Androidのテスティングフレームワークを利用する 6.4 テストで利用できる開発ツール「Monkey(モンキー」 第五部 応用開発第1章 Input Method Framework1.1 はじめに 1.2 Input Method Frameworkの概要 1.3 IME開発の準備 1.4 Input Viewの追加 1.5 Candidates Viewの追加 1.6 IME実装TIPS 1.7 最後に 第2章 ConnectivityManager2.1 ConnectivityManagerの概要 2.2 ネットワークの状態変化をハンドルしよう 第3章 カメラ3.1 Android SDKが提供するカメラ機能の概要 3.2 基本的な機能を持ったカメラアプリケーションの作成 3.3 カメラアプリケーションへの機能の追加・変更 第4章 メディア4.1 はじめに 4.2 MediaPlayer 4.3 MediaRecorder 第5章 JNI(Java Native Interface)5.1 はじめに 5.2 サンプルアプリケーションの概要 5.3 Javaプログラムを実装する 5.4 Cプログラムを実装する 5.5 ビルド環境を構築する 5.6 ビルド環境でCモジュールをビルドする 5.7 Androidにモジュールを配置する 第6章 アプリケーションの実行結果を解析する6.1 実行ログ(プロファイリングレポート)を収集する 6.2 Traceviewを利用する 6.3 実行ログをグラフに変換する 6.4 実行ログをHTMLに変換する 第7章 ソースコードの探訪7.1 ソースコードの取得方法 7.2 ソースコードのプロジェクト構成 7.3 Eclipseからのソースコード参照 7.4 まとめ 第8章 Androidの開発用端末「Android Dev Phone1」8.1 Android Dev Phone 1 8.2 Android Dev Phone 1を購入可能な国と地域 8.3 Android Dev Phone 1の購入に必要な費用 8.4 Android Dev Phone 1の購入 8.5 Android Dev Phone 1の設定・利用 第9章 アプリケーションの配布9.1 アプリケーションへの署名 9.2 アプリケーションのバージョン 9.3 動作対象とするAndroidプラットフォームの指定 付録A ウィジェットカタログ まえがき はじめに Androidとは Android登場の経緯 本書について 本書が想定している読者 本書の構成と読み方 サンプルプログラムの入手先 サンプルソースのダウンロード 本書が想定している環境とそのバージョン 参考となる情報源 第一部 基礎知識 第1章 Android SDKの概要 1.1 Android SDKが提供する機能の概要 1.2 アプリケーション開発の流れ 1.3 アプリケーションを構成する要素 1.4 Androidのライセンス 第2章 Android 開発環境 2.1 本書で説明する開発環境について 2.2 開発環境のセットアップ手順 2.3 AVD(Android仮想デバイス)の作成 2.4 Androidアプリケーションの作成 第3章 開発ツール 3.1 Android SDK 3.2 Android シミュレータ 3.3 DDMS パースディテクティブ 3.4 Android Debug Bridge(adb) 3.5 開発時のTIPS 第二部 開発の基本 第1章 Androidアプリケーションの4大要素 1.1 4大要素とは 1.2 4大要素を用いたサンプル 1.3 アクティビティ(Activitiy) 1.4 サービス(Service) 1.5 コンテントプロバイダ(Content Provider) 1.6 インテント(Intent) 第2章 アクティビティ 2.1 概要 2.2 画面にウィジェットを表示する 2.3 ボタンが押されたイベントを取り扱う 2.4 アクティビティのライフサイクル 2.5 拡張されたアクティビティ 第3章 インテント 3.1 インテントの基礎構造 3.2 インテントのもっとも基本的な使い方 3.3 インテントを使いこなす~暗黙的なインテント 3.3.3 ブロードキャストレシーバー 特定の条件でのみブロードキャストレシーバーを動作させるために、マニフェストファイルに静的に定義するのではなく、プログラム内で動的にブロードキャストレシーバーを登録/解除(registerRecever/unregisterRecever)することが可能です。 3.4 暗黙的なインテントの使い方 3.5 暗黙的インテントを使ってアクティビティを起動する方法 3.5.4 端末をバイブレーションさせる - p.145 NotificationManagerクラス Vibratorクラス バイブレーションさせたいだけであれば、インスタンス化して、vibrateメソッドを呼ぶだけ。 3.5.5 スティッキーインテントを送る - p.147 ブロードキャストしたインテントをシステム内に保存しておき、後から取り出せるインテントのこと。 3.6 ウィジェットを他のアプリケーションに組み込む方法(AppWidget Framework) 3.6.1 AppWidget Frameworkを構成するクラス AppWidgetHost ウィジットを自画面に組み込むことを許可するための仕組みを提供するクラス。 AppWidgetProvider ウィジットを提供するための処理を行うクラス。 ブロードキャストレシーバーであるため、下記の制限がある。 ステートレスである。 時間がかかる処理を行うべきではない。(時間がかかる処理は、サービスに依頼すべき) 3.7 暗黙的なインデントを使って標準で組み込まれているアプリケーションを起動する方法 3.7.1 インテントで起動することができる主なアプリケーション Webブラウザ アクション:Intent.ACTION_VIEW (android.intent.action.VIEW) URIの例:「http //」「https //」など 電話 電話(ダイアラーの起動のみを行う場合)・・・通常はこちらを利用すると思う。 アクション:Intent.ACTION_DIAL (android.intent.action.CALL)、またはIntent.ACTION_VIEW (android.intent.action.VIEW) URIの例:「tel 電話番号」 電話(即時電話を掛ける場合) アクション:Intent.ACTION_CALL (android.intent.action.CALL) URIの例:「tel 電話番号」 ヴォイスメール(留守電サービスのようなものらしい) アクション:Intent.ACTION_CALL (android.intent.action.CALL) URIの例:「voicemail 電話番号」 地図 地図 アクション:Intent.ACTION_VIEW (android.intent.action.VIEW) URIの例:「geo 緯度,経度」など ストリートビュー アクション:Intent.ACTION_VIEW (android.intent.action.VIEW) URIの例:「google.streetview cbll=緯度,経度 cbp=1,ヨー,,ピッチ,ズーム」など 第4章 サービス 4.1 インテントによるサービスの起動 4.2 バインド 4.2.1 AIDLファイルでサービスが提供する機能を定義 AIDL(Android Interface Definition Langage)は、Javaのインターフェースと類似の記述方法ですが、メソッドの引数および返却値は下記に限定されています。 プリミティブ型 String, List, Map, CharSequence AIDLファイルに定義されたインターフェース Parcelableインターフェースを実装したクラス AIDLファイルは「 インターフェース名 .aidl」というファイル名で保存します。 4.3 コールバック 4.4 常駐型のサービス 4.5 サービスの使いどころ 第5章 データ入出力と永続化 5.1 プリファレンス 5.2 SQLiteによるデータ永続化 5.3 ファイル 5.4 コンテントプロバイダ 5.5 コンテントプロバイダの活用 第三部 画面要素 第1章 ユーザーインターフェイス 1.1 はじめに 1.2 導入編 1.3 基礎編 1.4 応用編 1.5 付録、UIに関する各種ツール 第2章 グラフィックス 2.1 アニメーションによる描画の概要 2.2 アニメーションによる描画の基本1(設定がシンプルな場合) 2.3 アニメーションによる描画の基本2(設定を組み合わせた場合) 2.4 アニメーションによる描画の基本(AnimetionDroeableを使用した場合) 2.5 Drawableクラスを使用した描画の概要 2.6 Drawableクラスを使用した描画(ShapeDrawableを使用した場合) 2.7 Drawableクラスを使用した描画(GradientDrawableを使用した場合) 2.8 Canvasクラスを直接使用した描画 2.9 OpenGL ESライブラリによる描画の概要 2.10 OpenGL ESライブラリによる描画の基本 2.11 まとめ 第四部 実践開発 第1章 アプリケーションモデル 1.1 アプリケーションとタスク 1.2 アプリケーションとプロセス 第2章 セキュリティ 2.1 はじめに 2.2 ソフトウェア開発時に考慮すべきセキュリティ 2.3 Androidのセキュリティ・アーキテクチャ 2.4 Androidのセキュリティ機能 2.5 ファイルアクセス制御 2.6 許可情報 第3章 リソースと国際化 3.1 リソースファイル概要 3.2 リソースファイルの利用 第4章 センサーAPI 4.1 センサープログラミングをマスターしてハードウェアと仲よくなろう 4.2 センサーとは 4.3 センサー関連のクラスとインターフェイス 4.4 加速度センサー 4.5 傾きセンサー 第5章 地図表示とロケーション 5.1 地図表示API 5.2 ロケーションAPI 5.3 まとめ 第6章 テスティングフレームワーク 6.1 はじめに 6.2 Androidのテスティングフレームワーク 6.3 Androidのテスティングフレームワークを利用する 6.4 テストで利用できる開発ツール「Monkey(モンキー」 第五部 応用開発 第1章 Input Method Framework 1.1 はじめに 1.2 Input Method Frameworkの概要 1.3 IME開発の準備 1.4 Input Viewの追加 1.5 Candidates Viewの追加 1.6 IME実装TIPS 1.7 最後に 第2章 ConnectivityManager 2.1 ConnectivityManagerの概要 2.2 ネットワークの状態変化をハンドルしよう 第3章 カメラ 3.1 Android SDKが提供するカメラ機能の概要 3.2 基本的な機能を持ったカメラアプリケーションの作成 3.3 カメラアプリケーションへの機能の追加・変更 第4章 メディア 4.1 はじめに 4.2 MediaPlayer 4.3 MediaRecorder 第5章 JNI(Java Native Interface) 5.1 はじめに 5.2 サンプルアプリケーションの概要 5.3 Javaプログラムを実装する 5.4 Cプログラムを実装する 5.5 ビルド環境を構築する 5.6 ビルド環境でCモジュールをビルドする 5.7 Androidにモジュールを配置する 第6章 アプリケーションの実行結果を解析する 6.1 実行ログ(プロファイリングレポート)を収集する 6.2 Traceviewを利用する 6.3 実行ログをグラフに変換する 6.4 実行ログをHTMLに変換する 第7章 ソースコードの探訪 7.1 ソースコードの取得方法 7.2 ソースコードのプロジェクト構成 7.3 Eclipseからのソースコード参照 7.4 まとめ 第8章 Androidの開発用端末「Android Dev Phone1」 8.1 Android Dev Phone 1 8.2 Android Dev Phone 1を購入可能な国と地域 8.3 Android Dev Phone 1の購入に必要な費用 8.4 Android Dev Phone 1の購入 8.5 Android Dev Phone 1の設定・利用 第9章 アプリケーションの配布 9.1 アプリケーションへの署名 9.2 アプリケーションのバージョン 9.3 動作対象とするAndroidプラットフォームの指定 付録A ウィジェットカタログ